Juegos y sorteos

Formas de decidir quién empieza, quién paga o quién va en cada equipo, más juegos de fiesta que funcionan pasando un solo móvil.

27 herramientas

  • Ruleta de Carrera de Canicas — Las canicas ruedan por el tablero para elegir un ganador.
  • Sorteo de Escalera (Ghost Leg) — Empareja nombres con resultados al azar mediante una escalera.
  • Divisor de Equipos — Reparte personas en equipos equilibrados al azar.
  • Juego de Equilibrio del Plato — Mueve el palo con el ratón y evita que el plato caiga. Gana quien aguante más — ideal para una apuesta.
  • Juego de Dardos — Lanza a una diana con medidas reales y juega al 01, Cricket o Count-Up con tus amigos.
  • Juego de intuición — Gritad números desde el 1 sin orden. Si coincidís, fuera; si callas hasta el final, también.
  • El impostor — Pasad el móvil para ver la palabra. Uno ve otra cosa y tiene que disimular.
  • Adivina la palabra en la frente — Ponte el móvil en la frente: todos la leen menos tú. Adivina todas las que puedas.
  • Juego del cronómetro — Párralo dos veces, multiplica las últimas cifras y gana el más alto. Ideal para prendas y turnos.
  • Piedra, papel o tijera al revés — Obedece la orden… hasta que aparece la rana y toca hacer lo contrario. Un fallo y se acabó.
  • Juego 2048 — Desliza fichas y fusiona números iguales hasta llegar a 2048. Gratis y sin descargas.
  • Puzle de Bloques — Coloca bloques en un tablero de 8×8 y borra líneas completas. Gratis, sin descargas.
  • Buscaminas — El buscaminas clásico con tres niveles: fácil, medio y difícil. Gratis y sin descargas.
  • Juego de memoria — Voltea cartas y encuentra las parejas iguales: el clásico memorama, de 12 a 36 cartas.
  • Solitario — El clásico solitario Klondike, con toques en vez de arrastrar. Gratis y sin descargas.
  • Test de reacción — Pulsa en el instante en que la pantalla se pone verde. El nivel sale de la mediana de 5 intentos.
  • Test de precisión de puntería — Acierta a tantos objetivos como puedas en 30 segundos: aciertos y precisión.
  • Lanzar dados — Tira D4, D6, D8, D12 o D20 — hasta seis, o uno por jugador para ver el más bajo.
  • Ruleta Giratoria — Escribe nombres u opciones, gira y la flecha elige al ganador.
  • Sudoku — Completa cada fila, columna y caja con 1–9. Cuatro niveles, gratis y sin descargas.
  • Bloques que Caen — Gira las piezas que caen y borra líneas. Gratis en el navegador, sin descargas.
  • Snake (juego de la serpiente) — Conduce una serpiente que crece esquivando los muros y su propia cola. Gratis.
  • Match 3 (juego de gemas) — Intercambia gemas para alinear tres y borrarlas. Treinta movimientos y cadenas. Gratis.
  • Rebota la bola — Rebota bolas para desgastar ladrillos numerados antes de que lleguen al suelo. Gratis.
  • Fusión de frutas — Suelta frutas iguales para fusionarlas y llega hasta la sandía. Gratis en el navegador.
  • Torre de Bloques — Cronometra tus toques para apilar bloques que van y vienen. Gratis en el navegador, sin descargas.
  • Vuelo a toques — Toca para que el pájaro salte entre las tuberías. Partidas de diez segundos, gratis.

En profundidad

Ser aleatorio y parecer aleatorio

Cuando un grupo decide un orden o una prenda, que el resultado sea genuinamente aleatorio no basta. Todos tienen que ver el proceso y aceptarlo. Por eso sigue usándose piedra-papel-tijera: no porque el algoritmo sea bueno, sino porque se ve que no hay hueco para amañarlo.

De ahí que estas herramientas no se limiten a anunciar un resultado. La escalera dibuja sus líneas a la vista, la ruleta de canicas corre una carrera real, y los dardos y los dados pasan por un lanzamiento. Enseñar el proceso es la función.

Juegos de fiesta con un solo móvil

A diferencia de un sorteo, estos se juegan pasando el móvil. En el impostor cada uno mira su carta y la pasa; en el juego de la frente la pantalla la ven todos menos tú; en el juego de intuición solo pulsas tú y la página lleva los demás puestos. Ninguno necesita papel ni aplicación.

Lo que más importa en este formato es si el secreto sobrevive al relevo. Por eso la carta del impostor necesita dos pulsaciones, una para abrirla y otra para taparla, y el siguiente puesto no se anuncia hasta que está tapada.

Las barajas de palabras se reescriben por idioma en lugar de traducirse: el gimbap coreano deja fuera a media mesa española y los churros, traducidos al coreano, se delatan en una sola frase.

Acuerda las reglas antes de sortear

Las discusiones sobre un sorteo casi nunca son sobre el algoritmo sino sobre las reglas. Cuántos salen, si quien ya salió vuelve al bombo y si se permite repetir: deja los tres dichos en voz alta antes de sortear.

Repetir es lo peligroso. Permitirlo después de ver el resultado convierte el sorteo en otra cosa. Si se va a permitir, fija el número por adelantado («dos veces como máximo»).

Cuanto mayor sea el grupo o lo que está en juego, más importa que todos miren la misma pantalla. Que una persona sortee a solas y comunique el resultado deja dudas por muy limpio que sea el mecanismo.

Por qué escaleras y reparto de equipos son problemas distintos

La escalera es una correspondencia uno a uno: hay tantos resultados como participantes y cada uno recibe exactamente uno. Cada travesaño intercambia dos líneas verticales, así que por muchos que se dibujen nunca dos personas caen en el mismo resultado. Esa propiedad es lo que la hace justa.

Repartir equipos es una partición. Dividir ocho personas en dos equipos no es el mismo problema que en tres, y cuando el número no divide bien algo tiene que decidir qué equipo carga con uno más. Equilibrar además el nivel exige una regla de asignación, no azar.

Por eso mezclarlas chirría: «quién recibe qué» es una escalera; «quién va con quién» es un reparto de equipos.

Los dados y los dardos llevan la probabilidad de otra manera

Con dos dados, el siete es el total más probable porque seis combinaciones lo producen, mientras que el dos y el doce tienen una cada uno. Añade más dados y la distribución de totales se concentra aún más en el centro. Saberlo permite ajustar a propósito la dificultad de un juego de prendas.

Los dardos son destreza más que azar, pero la disposición de la diana ya es interesante: el 1 y el 5 flanquean al 20, así que fallar el 20 sale caro. Con un lanzamiento inconsistente, apuntar cerca del 19 —rodeado del 7 y el 3— puede dar mejor puntuación esperada.

El cricket y los juegos 01 persiguen objetivos opuestos: en 01 hay que terminar exactamente en cero; en cricket se cierran números acertando cada uno tres veces.

Juegos con el cuerpo: reacción y equilibrio

Las pruebas de reacción y de puntería sirven para ver quién es más rápido, pero pasarse el móvil por la mesa las convierte en un juego por sí mismas. La marca es un número, así que ordenar es trivial, y una ronda dura treinta segundos.

El juego del plato en equilibrio implementa directamente la física del péndulo invertido. Para mantener la vara en pie hay que mover la base hacia el lado por el que cae, que es lo contrario de la intuición, así que casi todo el mundo falla al principio. Las marcas empiezan a subir en cuanto esa inversión encaja.

De dónde sale la aleatoriedad

Todos los sorteos usan el generador de números aleatorios del navegador. La misma entrada da otro resultado la próxima vez y ningún nombre ni posición lleva peso. Como no interviene un servidor, no existe estructuralmente nadie que pudiera conocer el resultado de antemano.

Los nombres de los participantes se quedan en el navegador y no se transmiten. Nada exige cuenta y nada sobrevive al cierre de la página.