Un bloque se desliza de lado a lado; tocas y se detiene donde está. Solo sobrevive la parte que se solapa con el bloque de abajo, y lo que sobresale se cae, así que cada fallo estrecha el siguiente bloque. Cada piso va un poco más rápido. Si lo dejas a 6 píxeles o menos del bloque de abajo cuenta como perfecto y conserva todo el ancho. Con cinco perfectos seguidos el ancho recortado empieza a volver. Tu récord de pisos se guarda solo en este navegador, sin instalar nada ni crear cuenta.
La velocidad empieza en 160 píxeles por segundo, gana 4 por piso y se detiene en 360 — unos 0,9 segundos para que un bloque de 200 cruce el tablero.
Los pisos pares salen por la izquierda y los impares por la derecha, para que no puedas jugar solo a ritmo.
Cuando el combo llega a 5, cada perfecto hace crecer el ancho 10 píxeles, repartidos a ambos lados, sin pasar de los 200 iniciales.
El récord se guarda solo en este navegador (localStorage) y nunca se envía a un servidor.
Sobre el tablero hay una base de 200 de ancho y encima un bloque del mismo ancho va y viene. Tocas y se detiene; solo el tramo que se solapa con el bloque de abajo pasa a ser el siguiente piso. Si sobresale 20 píxeles por la derecha, ese trozo de 20 cae y quedan 180.
A este género se le suele llamar apilador de tiempo. Hay un solo control y cada error se arrastra al siguiente lanzamiento, así que un fallo hace más difícil el que viene. Esta página es una implementación independiente de esas reglas.
La tensión real es tu ancho actual. Un bloque ancho perdona un fallo; uno de 40 cruza en un parpadeo. Quienes conservan el ancho al principio son los que llegan lejos.
Si los bordes izquierdos difieren en 6 píxeles o menos, el lanzamiento es perfecto: sin recorte, el bloque encaja sobre el de abajo, el ancho se mantiene y el combo sube uno.
Con una ventana de cero píxeles habría un «parecía bien pero se recortó» en cada partida. A 160 píxeles por segundo el bloque avanza casi 3 píxeles por fotograma (unos 16 ms), así que aterrizar exactamente en 0 es prácticamente imposible. Seis píxeles son unos dos fotogramas.
Un perfecto muestra «¡Perfecto!» y suena una nota un tono más alta cada vez, así que puedes oír tu combo sin mirar.
Cuando el combo llega a 5, cada perfecto hace crecer el ancho 10 píxeles, 5 por cada lado, sin salirse del tablero y sin pasar de los 200 iniciales.
Sin esta regla el ancho solo se encoge y en algún momento la única pregunta es cuándo termina. Una salida — cinco seguidos y vuelves — da un motivo para concentrarse después de un mal lanzamiento.
Cinco es el umbral que sigue cerrado a dos toques con suerte y solo se abre cuando has encontrado el ritmo. Un fallo devuelve el combo a 0 y la cuenta empieza otra vez.
Empieza en 160 píxeles por segundo y suma 4 por piso: 200 en el piso 10, 280 en el 30, y el tope de 360 en el 50, constante desde ahí.
El tope existe por el tiempo de reacción. A 360 píxeles por segundo un bloque de 200 cruza el tablero de 320 en 0,89 segundos; más rápido y el bloque ya ha pasado cuando ojos y mano han respondido. Por encima la habilidad deja de notarse.
El lado de salida alterna: pisos pares desde el borde izquierdo, impares desde el derecho. Si siempre viniera del mismo lado aprenderías a tocar a compás sin mirar, y ese no es este juego.
La apertura es lo más importante. Encadena perfectos mientras va lento y lleva el combo a 5 o más; los recortes posteriores podrán recuperarse. Las partidas que pierden ancho en los diez primeros pisos rara vez llegan a 20.
Mira el borde izquierdo. El juicio compara bordes izquierdos y, con anchos iguales, si coincide el izquierdo coincide el derecho. Intentar ver todo el bloque hace que la vista se disperse.
Cuando el bloque es estrecho, apunta al giro. En los extremos el bloque parece frenar al invertirse; su velocidad es la misma, pero el cambio de dirección lo hace predecible. Solo sirve si la torre está cerca de un borde, así que aparcarla a un lado es una táctica.
Durante 0,4 segundos tras aparecer el resultado los toques se ignoran, para que un dedo que tocó una vez más mientras caía el bloque no empiece otra partida sin querer.
La posición del bloque es una función del tiempo transcurrido desde que empezó el piso. Sumar por fotograma teletransportaría el bloque al despertar una pestaña dormida, y la posición dibujada y la juzgada podrían separarse. Con una función del tiempo ambas salen de la misma fórmula.
No hay azar. Lado de salida, velocidad y ancho se derivan del número de piso y de los lanzamientos anteriores, así que el mismo toque en el mismo instante da siempre el mismo resultado. La única suerte está en tu dedo.
El tablero se dibuja en 320×480 unidades lógicas y el número de píxeles sigue al ancho de pantalla y a la escala del dispositivo. Los trozos que caen son decoración fuera de las reglas puras.
Tu récord se queda en este navegador. No se envía nada a un servidor, así que no hay clasificación global, y borrar los datos del sitio borra el récord.
Tocas para detener el bloque y solo queda la parte que se solapa con el de abajo. Ese solapamiento es el ancho del siguiente bloque, y sin solapamiento la partida termina. Los pisos son tu puntuación.
Si el borde izquierdo del bloque soltado queda a 6 píxeles o menos del borde izquierdo del bloque de abajo, es perfecto. No se recorta nada, el bloque encaja en su sitio y el combo sube. Seis píxeles es el margen que evita que un toque visualmente correcto pero un poco tardío cuente como fallo.
Sí: con un combo de 5 o más, cada perfecto devuelve 10 píxeles. Cinco seguidos desde una situación apurada te sacan del apuro, así que un bloque estrecho no es el final. Eso sí, nunca crece más allá de los 200 iniciales.
Cada piso añade 4 píxeles por segundo, hasta un tope de 360. Por encima, ver y tocar ya no cabe en el tiempo de reacción humano y el juego se vuelve suerte. Desde el piso 50 la velocidad es constante y solo importa el ancho.
Sí. Toca el tablero; con un pulgar basta. Va en el navegador sin instalar nada ni registrarse, y funciona sin conexión.
En qué se basan estos números y hasta dónde llegan.
Ancho del tablero 320, ancho inicial 200. Ancho restante = longitud del solapamiento con el bloque de abajo. Diferencia de bordes izquierdos ≤ 6 px es perfecto (ancho conservado, combo +1). Velocidad = min(360, 160 + piso × 4) px/s. Con combo ≥ 5, cada perfecto suma 10 al ancho (máx. 200).Suelta un bloque de 200 a 12 px a la derecha y quedan 188 mientras cae un trozo de 12 px. La velocidad en el piso 30 es 160 + 30 × 4 = 280 px/s.