La pantalla saca una mano y da una orden: gánale o piérdele. Las rondas marcadas con 😐 se juegan tal cual; las marcadas con 🐸 se invierten, así que «gánale + 🐸» es una ronda que hay que perder. La dificultad no está en la regla sino en la mano: la imagen llega antes al ojo y el dedo arranca antes de haber leído la insignia. El reloj empieza en dos segundos y pierde 45 milisegundos por acierto hasta detenerse en 0,85 segundos. Un fallo o un tiempo agotado terminan la partida, y tu récord se queda solo en este navegador.
En cada ronda hay exactamente una mano correcta. El empate no se usa como orden: al invertirlo lo cumplirían dos manos distintas y la corrección sería ambigua.
La rana sale en torno al 55% de las rondas. Si fuera más rara, «obedecer» se volvería costumbre y la insignia dejaría de leerse.
El reloj se detiene en 0,85 segundos. Por debajo, el resultado lo decide el límite de reacción humana y no el criterio, así que dejaría de medir habilidad.
Los récords se guardan en este navegador (localStorage) y no se envían a ningún servidor.
Una ronda son tres cosas: la mano en pantalla (✊ ✌️ ✋), la orden (gánale o piérdele) y la insignia (😐 o 🐸). Esas tres fijan la respuesta: 😐 deja la orden como está y 🐸 la da la vuelta.
Sólo hay cuatro combinaciones. Ganar+😐 pide la mano vencedora, perder+😐 la perdedora, ganar+🐸 la perdedora y perder+🐸 la vencedora. Escrito es trivial; recorrer esa tabla en menos de nueve décimas es el juego.
Siempre hay exactamente una mano correcta, así que ninguna ronda se pierde por ambigüedad: todos los fallos vienen del orden en que se lee la pantalla.
Piedra-papel-tijera está sobreaprendido. Ver ✊ hace aparecer «✋ le gana» antes de cualquier deliberación. En las rondas con rana esa respuesta automática es la incorrecta, y aparece un paso extra: cancelar lo que ya venía y elegir lo contrario.
Es la estructura de las tareas de interferencia de laboratorio: Stroop, flanker, go/no-go. Cuando la respuesta automática choca con la instrucción, la gente se ralentiza entre 0,15 y 0,3 segundos y falla más. Por eso el reloj nunca baja de 0,85 segundos.
El juego no premia a los rápidos sino a quien sabe frenar una respuesta ya lanzada. Son capacidades distintas, y quien puntúa alto en un test de reacción aquí suele quedarse en la media.
La primera ronda da dos segundos, suficientes para recorrer la tabla mientras se aprende. Cada acierto resta 45 milisegundos: 1,55 segundos en la décima, 1,1 en la vigésima y el suelo de 0,85 desde la ronda veintiséis.
0,85 segundos apenas cubren cuatro pasos: leer la insignia, ver la mano, frenar el automatismo y mover el dedo. El reconocimiento visual gasta unos 0,2 segundos, la inhibición entre 0,2 y 0,3, y el movimiento otros 0,15.
El suelo existe porque más abajo decide la biología y no el criterio. Con la dificultad fija desde la ronda veintiséis, la puntuación mide cuánto aguantas bajo una presión constante.
Si fuera rara, se formaría la costumbre de obedecer y la insignia dejaría de leerse. La rana ocasional sería una sorpresa, no una decisión, y la puntuación sería suerte.
Si saliera casi siempre, se formaría la costumbre contraria: invertir sin mirar. Cualquiera de los dos extremos elimina la lectura sobre la que se apoya el juego.
Poniéndola algo por encima de la mitad, ninguna respuesta es un valor seguro por defecto, así que hay que leer la insignia en cada ronda. Esa lectura es justo lo que el marcador quiere medir.
Pasad el móvil: una partida cada uno y la puntuación más baja paga la prenda. Una partida dura entre veinte y cuarenta segundos, así que diez personas tardan menos de cinco minutos.
Los empates se resuelven con una partida extra, que arranca lo bastante rápida como para separar. El navegador guarda un único récord, así que anotad el orden si queréis conservarlo.
Nada exige alcohol: qué sea la prenda lo decide el grupo.
La pantalla necesita cuatro palabras: gana, pierde, tal cual y al revés. El resto son manos dibujadas, así que el juego es idéntico en todos los idiomas y sólo cambia el nombre.
Reloj, proporción de ranas y corrección son iguales en todas partes, y el récord sigue en el mismo navegador.
Tienes que perder. La rana invierte la orden entera, así que ganar pasa a ser perder. Si la pantalla muestra ✊ piedra con «gánale + 🐸», la respuesta es ✌️ tijera, la mano que pierde contra piedra.
Para que cada ronda tenga una sola respuesta correcta. Si «empata» fuera una orden, al invertirla quedaría «no empates», y eso lo cumplen dos manos distintas. Con ganar y perder la corrección es inequívoca.
La imagen llega primero y piedra-papel-tijera está sobreaprendido, así que «la mano que gana a esta» aparece antes de decidir nada. En las rondas con rana esa respuesta automática es la equivocada, y cancelarla cuesta unas dos décimas de segundo. En psicología se llama tarea de inhibición: ir más lento es el resultado normal.
Lee la insignia antes que la mano. Empezar por la mano obliga a formar una respuesta y después deshacerla: dos trabajos. Empezar por la insignia lo convierte en uno solo: buscar la mano que pierde. Con el reloj en 0,85 segundos, ese orden es casi todo el marcador.
No. Funciona en el navegador sin cuenta, los registros se quedan en el dispositivo y la página abre sin conexión si la añades a la pantalla de inicio.