Agrupadas en el orden en que transcurre de verdad una noche: repartir equipos, decidir quién empieza, una cosa que juguéis todos juntos y los juegos cortos que van pasando en medio.
Cuando se junta gente, repartir los equipos llega antes que el juego, y resulta incómodo siempre. O los capitanes compiten en silencio por los buenos, o directamente nadie quiere elegir y el silencio se alarga.
Dividir al azar elimina esa conversación por completo. Lo importante no es que parezca justo, sino que nadie ha elegido. Cuando elige una persona, el orden en que ha elegido se lee como una clasificación; un sorteo no.
Decidir de antemano qué pasa con un número impar es todavía más rápido. Uno arbitra, alguien descansa cada ronda, o aceptáis tres contra cuatro por la diferencia de nivel: resolvedlo una vez o repetiréis la misma charla cada semana.
«¿Quién empieza?» rara vez produce una respuesta. O no quiere nadie o quieren varios, y ambas cosas cuestan unos minutos.
La escalera se diferencia de otros sorteos en que asigna todo a la vez. No elige a una persona: reparte quién se queda con qué, lo que la hace mucho más rápida que una serie de sorteos cuando hay varios papeles o tareas que repartir.
Las canicas y los dados tienen otra forma. El tablero de canicas sirve para elegir exactamente a una persona; los dados, para que cada uno reciba un número y comparéis. Usar un dado de seis caras para elegir a uno de cinco deja un resultado sobrante, y asignárselo a alguien es donde la equidad se acaba sin ruido.
Los sorteos y los repartos no llenan una noche. Lo que la gente recuerda es la ronda que tuvo un ganador, y sin ninguna la reunión se deshace en conversación y luego se disuelve.
Los dardos encajan porque aprendes las reglas tirando. Una partida a 01 tiene que acabar exactamente en cero, así que los últimos tiros siempre tienen tensión; el cricket reduce la diana a unos pocos números y comprime la diferencia de nivel; el count-up tiene una sola regla, que es puntuar todo lo que puedas — empezad ahí si alguien no ha jugado nunca.
No llevar la cuenta a mano importa más de lo que parece. Un error de suma acaba con la ronda, y el ambiente se enfría mientras todo el mundo recuenta.
Entre los juegos que jugáis todos juntos hace falta algo corto que vaya de persona en persona. Cubre el hueco cuando no hay nada colectivo que hacer y sirve para esperar a quien todavía está de camino.
Aquí funciona un juego que produzca un número en condiciones idénticas. Tres minutos cada uno al 2048 o al puzle de bloques y luego comparar puntuaciones mantiene metidos incluso a los que esperan, porque mirar la partida de otro forma parte del asunto.
El juego de memoria es algo distinto: dos personas pueden jugarlo cara a cara, y es el único juego en una mesa con niños en el que los adultos están de verdad en desventaja. Eso mejora bastante la noche.
Los juegos que acaban en «cuántos segundos has aguantado», como el de equilibrio, son los más rápidos de pasar. Rondas cortas, una explicación de una frase y una puntuación que es un solo número.
Usa cualquier sorteo y aparecerá el «¿otra vez él?». Con seis personas, que el mismo nombre salga dos veces seguidas es un suceso de uno entre seis, así que a lo largo de treinta sorteos en una noche es esperable y no sospechoso.
Si lo que queréis de verdad es que a todos les toque antes de que se repita nadie, eso no es un sorteo, es un orden barajado. Son herramientas distintas, y saber cuál queréis os ahorra la discusión sobre si el sorteo está roto.
Con los equipos pasa igual. Dividir al azar carga a veces un lado. Si eso es inaceptable, entonces no queréis azar, queréis equilibrio por nivel — y eso es más honesto que lo haga una persona.
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Los nombres y las puntuaciones se quedan en ese navegador. No se envía nada a un servidor, así que no hay clasificación global ni nada que pase a otro dispositivo.
Y nada le dice a nadie que beba. Las prendas son una norma que pone vuestra mesa; estas herramientas se detienen en elegir a una persona o contar una puntuación.