Lanza bolas desde la parte baja del tablero contra ladrillos marcados con números. El número son los golpes que le quedan al ladrillo; cada toque le quita uno. Cuando todas las bolas han vuelto, cada fila baja un paso y entra una fila nueva arriba. Los ladrillos nuevos traen tantos puntos como el nivel actual, así que cuanto más aguantas, más gruesos son. Cada fila esconde una «bola +1»: rózala y el turno siguiente lanzas una bola más. La partida termina en cuanto un ladrillo llega a la fila de lanzamiento. Tu mejor nivel se guarda solo en este navegador; nada que instalar.
Una fila nueva coloca primero la «bola +1» en una de las siete celdas y luego un ladrillo en cada una de las otras seis con probabilidad del 45%. Los puntos del ladrillo igualan el nivel, y con probabilidad del 15% se duplican.
No puedes apuntar más plano que 10° respecto a la horizontal; más plano, las bolas irían de lado a lado y el turno nunca acabaría.
Las bolas avanzan 9 píxeles 60 veces por segundo (540 px/s). Un lado del ladrillo mide 46 píxeles, así que nunca lo atraviesan. Salen con unos 0,07 s de separación.
Una «bola +1» que llega a la fila de lanzamiento se recoge sola, para que un despiste no congele la partida.
Tu mejor nivel vive en el localStorage de este navegador y nunca se envía a un servidor.
Tres reglas hacen todo el juego: las bolas rebotan en paredes y ladrillos, los ladrillos pierden un punto por golpe y todas las filas bajan un paso al acabar el turno. El tablero tiene 7 columnas y 10 filas con la fila de lanzamiento debajo. Un ladrillo que toca esa fila termina la partida.
Cada fila nueva contiene exactamente una «bola +1»; cada una de las otras seis celdas recibe un ladrillo con probabilidad del 45%. Los puntos igualan el nivel, duplicados con probabilidad del 15%. El juego se endurece de una sola forma —ladrillos más gruesos— y tiene una sola respuesta: más bolas.
El nivel es el número de turnos. Sube 1 por turno y es el número que se guarda como récord. Los ladrillos rotos también se cuentan, pero quien aguanta más rompe más, así que ambas cifras van casi siempre juntas.
Los ladrillos engordan cada nivel, pero las bolas solo crecen recogiendo. Perder una «bola +1» no cuesta un turno: cuesta una bola en cada turno posterior. Al principio, busca la recogida antes que los ladrillos.
Una recogida solo necesita un roce: sin golpes repetidos, basta con que una bola pase por ella. La primera pregunta al apuntar es «¿esta trayectoria cruza la recogida?».
Una recogida que baja hasta la fila de lanzamiento se toma sola. Fallarla no es el fin, pero habrás pasado dos o tres turnos con una bola menos.
Las bolas salen de una pared o del techo con el mismo ángulo con que llegan (ángulo de incidencia igual al de reflexión). La línea de puntería muestra esos rebotes hasta las paredes pero ignora los ladrillos: mostrar la ruta tras un ladrillo convertiría la puntería en la solución y borraría el juego.
El tiro más fuerte mete una bola en una columna vacía entre ladrillos. Atrapada ahí golpea a los dos vecinos por turnos y le cuesta salir, desgastándolos sin parar. Acertar la junta donde se tocan dos ladrillos les quita 1 a ambos de golpe. Una columna vacía alta es el objetivo del turno.
Los ángulos planos se recortan a 10°. Un tiro bajo barre bien una fila, pero más plano la bola solo va de lado a lado sin subir y el turno se eterniza.
La primera bola en volver fija el próximo punto de lanzamiento. Con muchas bolas, piensa dónde caerá esa primera: un ángulo que vuelva cerca del centro mantiene abiertas las opciones del turno siguiente.
Con unas treinta bolas los turnos se alargan. Mantén pulsada la pantalla mientras vuelan y el juego corre al triple; tras 8 segundos se acelera solo. La física va a tick fijo de 1/60 s, así que acelerar solo cambia la espera.
Lo que te retiene es que un turno es corto y cada uno termina con dos preguntas abiertas a la vez: qué trae la fila siguiente y por qué hueco meter la bola. El fracaso tampoco llega de golpe: ves bajar una fila gruesa y puedes contar los turnos que te quedan para romperla.
El movimiento se calcula 60 veces por segundo, 9 píxeles por paso. En un móvil que pierde fotogramas la imagen se ralentiza pero la trayectoria es idéntica. El mismo tablero y ángulo dan siempre el mismo resultado, lo que permite a las pruebas escribir las reglas al pie de la letra.
La colisión mide la distancia del centro de la bola al punto más cercano del ladrillo; el eje de rebote es la componente mayor de ese vector. Un golpe superior invierte solo la velocidad vertical, uno lateral solo la horizontal. Tras rebotar, la bola se empuja fuera para que el siguiente paso no golpee el mismo ladrillo.
Una fila nueva elige primero la celda de la recogida y luego coloca ladrillos. Al revés, una fila de siete ladrillos deja a veces sin recogida, y varias seguidas congelan el número de bolas.
Las reglas son funciones puras sobre estado inmutable, así que cada tick se compara con el anterior: esa diferencia dispara los sonidos de ladrillo roto y de recogida.
Tu mejor nivel se queda en este navegador. Nada se envía a un servidor, no hay ranking global y borrar los datos del sitio borra el récord.
Lanza bolas hacia arriba contra ladrillos numerados. Cada toque resta 1; en 0 el ladrillo desaparece. Cuando todas las bolas han vuelto, las filas bajan un paso y entra una nueva. Termina cuando un ladrillo llega a la fila de lanzamiento.
Rozando la «bola +1» con forma de anillo que esconde cada fila. Desde el siguiente turno lanzas una más. Si llega a la fila de lanzamiento se recoge sola.
Los golpes que le quedan. Los ladrillos nuevos reciben tantos como el nivel actual, duplicados con probabilidad del 15%. Uno que entra en el nivel 20 aguanta 20 golpes (40 si está duplicado).
Uno por turno: un turno es una tanda completa de ida y vuelta. El nivel es cuántos turnos sobreviviste, y ese es el récord que se guarda.
Sí. Arrastra sobre el tablero para apuntar y suelta para disparar; mantén pulsada la pantalla para acelerar. Corre en el navegador sin instalar ni registrarse y funciona sin conexión.
En qué se basan estos números y hasta dónde llegan.
Tablero 7×10. Una fila nueva tiene una «bola +1» más un ladrillo en cada otra celda con probabilidad del 45% (puntos = nivel, duplicados con 15%). Las bolas avanzan 9 px sesenta veces por segundo y se reflejan en paredes y ladrillos con el ángulo de llegada. Al acabar el turno todas las filas bajan un paso.Un ladrillo que entra en el nivel 12 tiene 12 puntos (24 si está duplicado). Con 5 bolas, quitarlo este turno exige que cada bola lo golpee 2,4 veces de media.