Sudoku — el rompecabezas numérico de 9×9

Rellena una cuadrícula de 9×9 de modo que cada fila, cada columna y cada caja de 3×3 contengan los dígitos del 1 al 9 una sola vez. Cada tablero de esta página se genera en tu navegador y se comprueba que tenga una única solución antes de dártelo, así que nunca hay una casilla que haya que adivinar. La dificultad es el número de pistas iniciales: 44 en fácil, 36 en medio, 30 en difícil y 25 en experto. La partida se guarda mientras juegas, así que cerrar la pestaña no te cuesta el tablero.

Cómo usarlo

  1. Elige la dificultad y pulsa «Nuevo sudoku» — al abrir la página ya hay una partida lista.
  2. Toca una casilla vacía y luego un dígito del teclado inferior. Con teclado físico, mueve con las flechas y escribe 1–9.
  3. Activa «Notas» para anotar candidatos. Al confirmar un dígito en esa casilla, sus notas se borran solas.
  4. Si te atascas, «Pista» abre una casilla (tres por partida) y «Revisar» marca en rojo los dígitos que no coinciden con la solución.

Cuando un dígito se repite en una fila, columna o caja, ambas casillas se ponen en rojo y sube el contador de choques. Es una colisión de reglas en el tablero actual, no una comparación con la solución.

El número pequeño de cada tecla indica cuántas veces falta colocar ese dígito. En cero, ese dígito ya está completo.

Los récords se guardan por dificultad. Veinte minutos en experto y cuatro en fácil no son cifras comparables.

El tablero, el reloj y tus récords viven solo en este navegador (localStorage) y no se envían a ningún servidor.

En profundidad

Las reglas del sudoku en un párrafo

El sudoku tiene exactamente tres restricciones: cada fila lleva 1–9 una vez, cada columna lleva 1–9 una vez y cada caja de 3×3 lleva 1–9 una vez. No hay sumas ni restas ni conocimientos previos. Cambia los dígitos por nueve colores y el rompecabezas es el mismo.

Por eso el sudoku viaja bien. La cuadrícula es idéntica en cualquier idioma, que es también la razón de que esta página sirva el mismo tablero a lectores de diez lenguas distintas.

El movimiento que resuelve tableros es la eliminación, no la inserción. Mira una casilla, tacha todo lo que ya aparece en su fila, su columna y su caja, y observa qué sobrevive. Cuando sobrevive un solo candidato, la casilla está cerrada. Resolver es repetir esa operación en buen orden.

Dos maneras de encontrar el primer movimiento

La primera es el único desnudo. Eliges una casilla, tachas todo lo visible en su fila, columna y caja, y si queda un solo dígito, lo escribes. Los tableros fáciles se resuelven enteros sin nada más.

La segunda es el único oculto, y le da la vuelta a la pregunta. En vez de preguntar qué cabe en una casilla, pregunta dónde cabe un dígito dentro de una caja. Si el 7 solo puede ir en un hueco de esa caja, ese hueco es un 7 aunque allí sigan pareciendo posibles otros tres candidatos.

En la práctica se alternan. Toma el dígito que más aparece en el tablero, recorre las nueve cajas preguntando dónde puede ir todavía y sueles abrir tres o cuatro casillas en una sola pasada: mucho más rápido que mirar fijamente una casilla terca.

Técnica intermedia: parejas y apuntado

De difícil en adelante ninguna casilla baja de inmediato a un solo candidato. La primera herramienta es la pareja desnuda. Si dos casillas de una fila son exactamente {3, 8}, ninguna otra casilla de esa fila puede ser 3 ni 8. Sigues sin saber cuál es cuál, y no hace falta.

La segunda es el apuntado. Si dentro de una caja todos los huecos que quedan para el 4 están en la misma fila, puedes tachar el 4 de esa fila fuera de la caja. La caja aún no decidió dónde va su 4, pero la fila ya decidió que su 4 pertenece a esa caja.

Las dos van en sentidos opuestos: la pareja dice que estas casillas se quedan estos dígitos; el apuntado dice que este dígito se queda esta línea. Los tableros de experto que parecen congelados suelen descongelarse al probar ambas direcciones sobre la misma región.

Si ninguna funciona, relee tus notas antes de buscar una técnica más avanzada. La mitad de los atascos son notas que nadie actualizó tras confirmar una casilla anterior.

Qué mide realmente la dificultad

En esta página la dificultad es el número de pistas: 44, 36, 30 y 25. Con menos pistas la apertura es más lenta y la región que hay que recorrer antes de que algo sea seguro es más amplia.

El número de pistas no lo explica todo. Veinticinco pistas agrupadas en tres cajas dan un sudoku suave; esas mismas veinticinco repartidas por las nueve lo vuelven duro. La dificultad humana sigue al nivel de técnica que exige el tablero, y eso solo se correlaciona de forma laxa con cuántos dígitos ves.

Hay un suelo demostrado para quitar pistas. Con dieciséis pistas no existe ningún sudoku de solución única: se resolvió en 2012 mediante una búsqueda exhaustiva por ordenador, y deja 17 como mínimo probado. Esta página se detiene en 25 porque por debajo el tiempo de generación sube mucho y la diferencia percibida es pequeña.

Para hacerse una idea: el número de cuadrículas completas que cumplen las reglas es 6.670.903.752.021.072.936.960. Repetir tablero no es una preocupación realista.

Cómo usar bien las notas

Las notas guardan los candidatos de una casilla. A partir de medio dejan de ser opcionales, y el motivo es contable más que de memoria: los candidatos se reducen cada vez que se confirma otra casilla, y sin notas recalculas esa reducción desde cero en cada pasada.

La disciplina consiste en no escribirlo todo. Una cuadrícula con cinco marcas a lápiz en cada casilla vacía es ilegible. Anota las casillas que han bajado a dos o tres candidatos y, cada vez que confirmes un dígito, bórralo de las notas de esa fila, esa columna y esa caja.

Aquí, con «Notas» activado, tocar un dígito lo enciende o lo apaga en la casilla seleccionada. Confirmar un dígito real limpia sus notas, y borrar la casilla elimina a la vez el dígito y las marcas.

Cómo está hecha esta página

Los tableros se generan en tu navegador, uno por partida. Primero se rellena una cuadrícula completa por retroceso aleatorio; luego se retiran casillas en orden aleatorio y, tras cada retirada, el solucionador cuenta cuántas soluciones quedan. La casilla vuelve a su sitio si aparece una segunda.

El recuento se detiene en dos. Contar todas las soluciones es inviable en un tablero vacío — pueden ser millones — y dos es todo lo que necesita una prueba de unicidad. La búsqueda siempre se ramifica por la casilla con menos candidatos, y eso mantiene la generación de experto en milisegundos.

No se usa la retirada simétrica, el patrón que hace que las cuadrículas de periódico se vean ordenadas. Queda más bonito y cuesta consistencia: la unicidad se rompe antes de alcanzar el objetivo de pistas, así que una misma etiqueta de dificultad acaba cubriendo tableros muy distintos.

Las pistas están limitadas a tres. Con pistas ilimitadas, la vía más rápida sería pulsar el botón 56 veces y el reloj dejaría de significar algo. La casilla que abre una pista es la que menos candidatos tiene, que suele ser justo la que ibas a resolver.

El tablero en curso, el reloj y los récords por dificultad se quedan en este navegador. No se sube nada, y por eso no hay clasificación global — ni forma de recuperar los récords si borras los datos del sitio.

Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas del sudoku?

Rellenar la cuadrícula de 9×9 con los dígitos del 1 al 9 sin que ninguno se repita en una fila, en una columna ni en una caja de 3×3. Ese es todo el reglamento: no hay operaciones aritméticas ni nada que adivinar.

¿Puede un sudoku tener varias soluciones?

Aquí no. Al construir el tablero, cada casilla retirada se pone a prueba contando soluciones, y se devuelve en cuanto aparece una segunda. Todos los tableros que recibes tienen exactamente una respuesta.

¿Qué cambia entre los niveles?

Las pistas iniciales: 44, 36, 30 y 25. Con menos pistas hay menos casillas que puedas cerrar de inmediato, así que tienes que recorrer más filas y cajas antes de que una casilla sea segura.

¿Cuándo conviene usar las notas?

En cuanto una casilla queda con dos o tres candidatos entre los que no puedes decidir. De difícil en adelante, llevar los candidatos en la cabeza obliga a recalcularlos cada vez que se confirma otra casilla, y de ahí salen casi todos los errores.

¿Funciona en el móvil?

Sí. Tocas una casilla, tocas un dígito y el tablero se ajusta a la pantalla. No instala nada, no pide cuenta y guarda la partida, así que puedes salir a media resolución y volver.

Método y fuentes

En qué se basan estos números y hasta dónde llegan.

Qué es esta herramienta
Es un rompecabezas de reglas. Los nombres de dificultad describen cuántas pistas deja esta página en el tablero y no están calibrados contra las etiquetas de los periódicos ni de otros sitios de sudoku.
Fórmula
Se construye una cuadrícula completa por retroceso aleatorio. Después se retiran casillas en orden aleatorio y la retirada se conserva solo mientras el solucionador siga encontrando exactamente una solución; el recuento se detiene al hallar la segunda.
Ejemplo resuelto
Experto deja 25 pistas, así que resuelves 81 − 25 = 56 casillas. Un tablero puede acabar con alguna pista de más cuando la unicidad se rompe antes de llegar al objetivo, porque esa casilla se restaura.
Limitaciones
  • El número de pistas solo predice la dificultad percibida de forma laxa. Veinticinco pistas pueden ser suaves o brutales según dónde estén.
  • Los tableros no se gradúan por las técnicas necesarias para resolverlos. El generador verifica la unicidad por búsqueda; no modela parejas, apuntados ni X-wings como haría una persona.
  • Los récords se guardan solo en este navegador. Si borras los datos del sitio o lo abres en otro dispositivo, empiezas de cero y no hay con quién compararse.
  • Los tableros salen de Math.random y no hay semilla que compartir, así que no puedes pasarle a nadie el sudoku exacto que acabas de jugar.
  • El contador de choques informa de infracciones de las reglas en el tablero actual, no de discrepancias con la solución. Un dígito equivocado que no rompe ninguna regla solo aparece al pulsar «Revisar».
Fecha de vigencia
Última revisión

Herramientas relacionadas