La palabra en la frente — la única que tú no ves

Con el móvil apoyado en la frente y la pantalla hacia fuera, eres la única persona de la sala que no sabe la palabra. Los demás la describen, tú adivinas, y la ronda dura treinta, sesenta o noventa segundos. Los controles son las dos mitades del tablero — arriba para acertar, abajo para pasar — porque con el móvil en la frente no puedes mirar dónde cae el dedo y un botón normal es imposible de encontrar. Al pulsar Empezar hay tres segundos de cuenta atrás y aparece la primera palabra; al acabar el tiempo tienes la lista de lo acertado y lo pasado. La baraja tiene ciento veinte palabras en comida, animales, lugares, oficios, objetos y acciones, escritas por separado para español, coreano, inglés y japonés.

Cómo usarlo

  1. Elige la duración (30, 60 o 90 segundos) y la categoría, y pulsa Empezar. «Cualquiera» mezcla las seis.
  2. Sujeta el móvil en la frente con la pantalla hacia tus amigos. La primera palabra sale tres segundos después.
  3. Escucha las descripciones: toca la mitad de arriba si aciertas y la de abajo para pasar a la siguiente.
  4. Al acabar el tiempo aparecen la puntuación y las dos listas. «Otra ronda» se la pasa al siguiente.

Pasar no penaliza. Una penalización premiaría aferrarse a una palabra que no sabes, que es lo más aburrido que puede pasar: veinte segundos en una palabra deja al resto sin nada que hacer.

Si la baraja se agota, se baraja de nuevo y se rellena. Una ronda de noventa segundos recorre de verdad una categoría entera.

Sin sensores de inclinación. Los permisos de movimiento funcionan distinto en cada navegador y iOS los pide cada vez, así que en un grupo que se pasa un móvil siempre hay alguien que no puede jugar.

No se guarda nada. Las listas de resultados viven en pantalla y al recargar desaparecen.

En profundidad

La regla: la palabra que solo tú no ves

Con la pantalla hacia fuera, eres la única persona de la sala que no conoce la palabra. Los demás la describen y tú adivinas, lo que significa que casi toda la diversión ocurre del lado de quien describe: cuanto más apurada va la descripción, más rara se vuelve, y las raras duran más en la memoria que las respuestas.

Si aciertas pasa la siguiente; si no, saltas. Al acabar el reloj la puntuación es cuántas acertaste, y pasar el móvil por el grupo da una clasificación inmediata.

Las rondas son de treinta, sesenta o noventa segundos. Sesenta es el valor por defecto por lo que ocurre en los extremos: treinta se acaba antes de coger el ritmo de la categoría y noventa dura más que el brazo que sostiene el móvil.

Por qué los controles son medias pantallas

Este juego tiene una restricción que otros no: no puedes mirar la pantalla mientras la pulsas. El móvil está en la frente, el dedo trabaja a ciegas y los botones normales sencillamente no se encuentran.

Por eso el tablero entero se parte en dos zonas. «En algún sitio de la mitad de arriba» es un objetivo que se acierta sin mirar. Cada zona lleva su nombre en letra grande, no para ti sino para quienes miran la pantalla y acaban gritándote «¡arriba, arriba!».

La versión con sensor de inclinación se dejó fuera a propósito: los permisos cambian entre navegadores y iOS los vuelve a pedir en cada sesión, de modo que en un grupo que se pasa un móvil siempre hay alguien bloqueado. Tocar se comporta igual en todas partes.

Por qué pasar no penaliza

La puntuación cuenta solo aciertos. Las palabras saltadas se listan, pero no restan. Una penalización haría correcto aferrarse a una palabra desconocida, y eso es lo más soso que puede pasar en una mesa: veinte segundos en una palabra dejan al resto mirando.

Cuando pasar es gratis, la gente pasa mucho, así que por una ronda desfilan muchas palabras y una o dos producen inevitablemente una descripción sin ningún sentido. La regla existe para fabricar esos momentos.

Si vuestro grupo quiere penalización, la pantalla de resultados lista las saltadas con su número y podéis restarlas a mano. Simplemente el juego no lo impone.

Dos reglas para quien describe

Primera: nada de palabras contenidas en la respuesta. Decir «tortilla» mientras describes la tortilla de patatas es dictado, no descripción.

Segunda: nada de sinónimos de diccionario. Llamar «sala de cine» al cine liquida la ronda en una frase; «donde entras con las palomitas» deja hueco para que otros tres añadan ángulos.

Esas dos reglas empujan las descripciones hacia lo vivido, y por eso la baraja solo contiene palabras abordables desde varias direcciones: forma, uso, lugar o recuerdo, al menos dos de las cuatro.

La categoría de acciones: solo con nombres se repite

Cinco de las seis categorías son sustantivos: comida, animales, lugares, oficios y objetos. La sexta son acciones. Con solo nombres, las descripciones convergen en aspecto y utilidad y las rondas empiezan a parecerse.

Las acciones obligan a quien describe a usar el cuerpo. «Tender la ropa» o «perder el autobús» se imitan más rápido de lo que se explican, y esa imitación es la que hace reír a la sala. Por eso las acciones se eligieron con un criterio muy concreto: tienen que poder actuarse.

Dejar la categoría en «Cualquiera» las mezcla todas. Escoge una sola si buscas un sabor concreto: con niños, animales o comida por separado funciona mejor que la mezcla.

Turnos y clasificación de grupo

Lo habitual es una ronda por persona con la misma duración y categoría, ordenando por aciertos. La baraja se remezcla cada ronda, así que el orden de turno casi no da ventaja.

Los empates se resuelven rápido con una ronda extra de treinta segundos. No se guarda nada, así que fotografía la pantalla de resultados si quieres conservar la clasificación.

También se puede jugar por equipos: dos equipos alternan rondas y suman totales. Fijar un único describidor por equipo convierte la habilidad de describir en parte de la fuerza del equipo y aprieta el juego.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega?

Sujeta el móvil contra la frente con la pantalla mirando a los demás. Eres el único que no ve la palabra; ellos la describen y tú adivinas. Toca la mitad de arriba al acertar y la de abajo para saltar. La puntuación es cuántas acertaste antes de que acabara el tiempo.

¿Por qué mitades de pantalla y no botones?

Porque con el móvil en la frente no puedes ver dónde cae el dedo, y un botón normal no se encuentra a ciegas. Media pantalla sí. Con teclado, las mismas acciones son las flechas arriba y abajo.

¿Hay reglas para quien describe?

Dos habituales: no decir palabras contenidas en la respuesta y no usar sinónimos de diccionario. Bloquear solo esas dos empuja las descripciones hacia situaciones y recuerdos, que es donde el juego se vuelve divertido.

¿Cuántos hacen falta?

Basta con una persona describiendo, pero de tres a seis funciona mejor. Varias descripciones desde ángulos distintos son las que provocan el «¡ah, eso!»; con demasiada gente se habla encima y no se entiende nada.

¿Puedo inclinar el móvil en vez de tocar?

A propósito no. Los permisos de sensor cambian según el navegador y en iOS hay que concederlos cada vez, así que en un grupo que comparte un móvil siempre acaba habiendo alguien que no puede jugar. Tocar funciona igual en todos los dispositivos.

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