Siete piezas de cuatro casillas caen una a una, y cualquier fila que completes en las diez columnas desaparece. Es el género de bloques que caen, el que suele describirse como estilo tetris, implementado aquí para funcionar entero dentro de tu navegador. Las piezas llegan en bolsas barajadas de siete, así que ninguna forma se ausenta demasiado, y el giro empuja la pieza una o dos casillas cuando hay una pared en medio. Tu récord se guarda en este navegador y no se instala nada.
Una fila desaparece en cuanto sus diez casillas están llenas, y todo lo que hay encima baja un nivel. Borrar varias filas de una vez vale mucho más que borrarlas por separado.
Cada diez filas borradas sube un nivel, y cada nivel acelera la caída. El intervalo deja de acortarse en 0,08 segundos.
La pieza no se fija al tocar el suelo: tienes medio segundo, y moverla o girarla reinicia esa cuenta. Por eso son posibles los deslizamientos de último momento.
El récord vive solo en este navegador (localStorage) y nunca se envía a un servidor.
El tablero mide diez columnas de ancho y veinte filas de alto. Caen piezas de cuatro casillas y, cuando una fila queda completa en las diez columnas, desaparece y todo lo de arriba baja un nivel. Las siete formas se llaman I, O, T, S, Z, J y L por su aspecto.
Este es el género que suele describirse como estilo tetris. Lo que juegas es una implementación independiente de esas mecánicas — siete piezas, un pozo de diez columnas, borrado de líneas y giros con empuje — y no una versión comercial concreta.
La tensión está entre la casilla cómoda de ahora y la forma que necesitarás luego. Si sueltas cada pieza donde entra, la superficie queda dentada, y una superficie dentada casi solo admite la pieza I. La habilidad se nota en la gestión de esa superficie mucho antes que en los reflejos.
Cuando una pieza está pegada a una pared o a la pila, la forma girada rara vez cabe donde está. En lugar de rechazar el giro, el juego prueba una lista corta de desplazamientos cercanos y usa el primero que encaja. Esos desplazamientos son los empujes de pared.
Esta página usa las tablas de desplazamiento que se han vuelto el estándar de hecho del género: cinco posiciones candidatas por giro, probadas en orden. La pieza I tiene su propia tabla, porque una barra de cuatro compartiendo la tabla común sería casi imposible de girar junto a una pared.
Gracias a los empujes, levantar una pieza contra la pared o retorcerla dentro de un hueco forma parte del juego normal. Sin ellos, una I vertical pegada al muro derecho jamás podría tumbarse y la partida acabaría con una columna imposible de rellenar.
Los puntos dependen de cuántas filas borra una colocación: 100, 300, 500 y 800, multiplicados por el nivel. Cuatro borrados simples pagan 400; esas mismas cuatro filas juntas pagan 800. El premio a la paciencia es exactamente el doble.
Esa curva es la estrategia. Mientras sostienes tres filas llenas esperando la cuarta, la pila sigue creciendo, y el pago doble es lo que cobras por asumir ese riesgo. Sin el bonus, el juego se reduce a ordenar sin ninguna decisión dentro.
Soltar también puntúa: dos por fila en caída rápida, uno por fila en caída lenta. Son cantidades pequeñas a propósito, suficientes para premiar el juego decidido sin que la velocidad se coma la puntuación.
El multiplicador de nivel sube cada diez filas, de modo que un cuádruple tardío pesa más que varios tempranos. Sobrevivir es en sí mismo una estrategia de puntuación.
El hábito decisivo es mantener plana la parte superior de la pila. Las diferencias de altura reducen el conjunto de piezas que encajan, y una muesca de una sola columna solo la llena una I. Antes de colocar, mira la forma que dejas, no la fila que completas.
Dejar una columna vacía a propósito — el pozo — es la manera clásica de perseguir el bonus de cuatro filas: llenas nueve columnas en cuatro filas y luego dejas caer una I por el hueco. Como las piezas llegan en bolsas de siete, una I nunca está a más de doce piezas, pero necesitas altura para aguantar la espera.
No entierres huecos. Un vacío bajo un bloque fijo no puede borrarse hasta retirar todo lo que tiene encima, y un solo hueco enterrado suele costar el resto de la partida. La mayoría de las derrotas de principiante vienen de una colocación apresurada, no de la velocidad.
Trata la reserva como un ahorro y no como un cubo para piezas incómodas. Si estás cavando un pozo, guarda ahí una I y espera a tener tres filas listas.
Cuando el nivel suba, decide antes. Lee la pieza siguiente mientras la actual todavía cae y seguirás el ritmo de velocidades que parecen imposibles si decides tarde.
En el nivel 1 una pieza tarda 0,8 segundos en bajar una fila, y cada nivel recorta 0,07 segundos. El intervalo se detiene en 0,08 segundos porque más rápido cruza el tiempo de reacción humano y convierte el resultado en suerte.
Tocar el suelo no es fijarse. Hay medio segundo de retardo de fijación, y moverse o girar lo reinicia. Esa ventana es la que permite el deslizamiento de último instante característico del género.
La partida acaba cuando una pieza nueva no tiene dónde nacer, que es justo lo que detectan las dos filas ocultas sobre el tablero visible. Por eso una partida puede terminar cuando el tablero visible todavía parece manejable.
Las piezas se reparten desde una bolsa barajada con las siete formas. Con sorteos uniformes aparecen rachas de seis piezas iguales y sequías de treinta sin una I, y perder dentro de una sequía no dice nada de tu juego.
Los cuatro estados de giro de cada forma se generan rotando la rejilla base, no escribiéndolos a mano. Las tablas de giro escritas a mano son donde vive el error más común del género: una casilla desplazada en un estado, invisible hasta un empuje de pared concreto.
El tablero tiene veintidós filas y las dos de arriba están ocultas. Ahí nacen las piezas y ahí mismo se detecta el final: un bloque fijo que las alcanza termina la partida.
La gravedad corre sobre un único temporizador de 50 milisegundos que acumula tiempo y aplica el intervalo del nivel. Volver a crear el temporizador al cambiar de nivel se saltaría en silencio un paso de gravedad justo cuando el juego acelera.
El récord se queda en este navegador. No se sube nada, así que no hay clasificación global — y borrar los datos del sitio borra el registro.
Las siete formas se barajan en una bolsa y se reparten en ese orden; luego se baraja otra bolsa. Una forma puede repetirse en el cambio de bolsa, pero nunca esperarás treinta piezas por una I. El azar puro produce esas sequías, y perder dentro de una no dice nada de cómo jugaste.
Una vez por pieza. La primera vez toma la siguiente de la cola; después intercambia la pieza que cae con la guardada. Con usos ilimitados podrías alternar dos formas indefinidamente y detener la partida, así que el uso se libera solo al colocar una pieza.
Según las filas borradas en una sola colocación: 100, 300, 500 y 800, multiplicado por el nivel. La caída rápida suma dos puntos por fila recorrida y la lenta uno. Cuatro filas de golpe pagan 800 donde cuatro filas sueltas pagan 400: exactamente el doble por esperar.
Cuando una pieza nueva no tiene sitio para aparecer, o cuando los bloques fijos alcanzan las dos filas ocultas sobre el tablero visible. No hace falta que el tablero se llene: basta con que esté lleno donde nace la siguiente pieza.
Sí. Los botones cubren todas las acciones y, sobre el tablero, deslizar en horizontal mueve la pieza, un tirón hacia abajo la suelta de golpe y un toque la gira. No instala nada y sigue funcionando sin conexión.
En qué se basan estos números y hasta dónde llegan.
El pozo mide 10 columnas por 22 filas, con las 2 superiores ocultas. Las siete formas se reparten en bolsas barajadas. Las líneas puntúan 100, 300, 500 y 800 multiplicado por el nivel, que sube cada 10 filas borradas. La gravedad empieza en 800 ms por fila, baja 70 ms por nivel y se detiene en 80 ms.Borrar cuatro filas en el nivel 3 da 800 × 3 = 2.400 puntos. Borrar esas mismas cuatro filas una a una da 100 × 3 × 4 = 1.200.