En un tablero de 8×8, cambia una gema por la de al lado para alinear tres o más iguales. Las gemas que coinciden desaparecen, lo que había encima cae al hueco y por arriba entran gemas nuevas. Si esas gemas que caen forman otra combinación, la cadena continúa y sube el multiplicador. No hay reloj: tienes treinta movimientos, así que pensar no cuesta nada. El récord se guarda en este navegador y no se instala nada.
Cada gema borrada vale 10 puntos; borrar cuatro de golpe sube a 15 por gema y cinco o más a 20. El paso de la cadena multiplica el total.
Si no queda ningún intercambio válido en todo el tablero, las mismas gemas se recolocan al azar. No se añaden gemas nuevas y rebarajar no gasta movimientos.
Un tablero recién generado nunca empieza con una combinación hecha y siempre tiene al menos un movimiento posible.
El récord vive en este navegador (localStorage) y nunca se envía a un servidor.
El tablero es de 8×8 y hay seis tipos de gema. Intercambia dos casillas contiguas para que tres o más gemas idénticas queden alineadas en horizontal o vertical: esas gemas se borran, lo que estaba encima cae al hueco y por arriba entran gemas nuevas.
Una restricción lo condiciona todo: el intercambio que no crea ninguna combinación se rechaza. No puedes mover al azar esperando que algo cuadre, así que el juego consiste en leer el tablero y no en la velocidad.
Esta página cuenta movimientos en vez de segundos. Treinta movimientos y se acaba, de modo que la puntuación sale de cuánto vale cada movimiento y no de lo rápido que tocas — por eso se juega bien y sin prisa en el móvil.
Una gema borrada vale 10 puntos. Si borras cuatro en un movimiento, cada una vale 15; cinco o más y cada una vale 20. La decisión entre conformarse con tres o preparar cuatro aparece directamente en el marcador.
Encima va el multiplicador de cadena. Si las gemas que caen forman otra combinación, eso es el paso dos; si el resultado forma otra, el paso tres. Borrar cinco gemas en una cadena de tres pasos son 5 × 20 × 3 = 300 puntos, frente a 100 si ocurre en el primer paso.
Las cadenas no se pueden forzar, pero sus probabilidades sí se pueden subir. Borrar abajo arrastra una columna entera de gemas hacia el hueco, y cada una es otra oportunidad de encajar. Borrar arriba mueve muy poco y casi nunca encadena.
De ahí sale el primer hábito real del juego: mira primero abajo. Entre dos movimientos de igual valor aparente, el más bajo suele valer más.
Antes de tocar, busca cuatro en lugar de tres. Muy a menudo hay una cuarta gema del mismo tipo a una casilla de la línea, y mover esa en su lugar paga cinco puntos más por gema.
Mira también qué va a caer. Si hay dos gemas del mismo color justo encima de la fila que vas a borrar, caerán juntas y las probabilidades de cadena se disparan. Ese movimiento vale más que otro que borre el mismo número de gemas.
Guarda los bordes y las esquinas para más tarde. Las gemas del borde tienen menos direcciones disponibles, así que dejarlas intactas demasiado tiempo es lo que acaba trayendo un tablero sin jugadas.
Cuando bajes de cinco movimientos, cambia de plan. Perseguir cadenas es una apuesta probabilística y deja de compensar cuando no quedan movimientos para absorber un fallo: toma el cuatro o el cinco seguro.
Llena una rejilla de 8×8 con seis tipos de gema y de vez en cuando llegarás a una posición donde ningún intercambio forma nada. Hay que rebarajar para que la partida continúe.
Aquí es donde las implementaciones difieren. Generar un tablero nuevo introduce gemas que no estaban y descarta en silencio la posición que habías construido. Esta página conserva exactamente el conjunto de gemas y solo las recoloca: los mismos ingredientes, otra disposición.
Si el tablero rebarajado también está bloqueado, o empieza con una combinación hecha, se vuelve a barajar. Y el rebarajado nunca cuesta un movimiento, porque la situación no la creó tu decisión.
El match 3 parece simple y, aun así, encontrar el orden de movimientos que maximiza la puntuación pertenece a la familia de problemas computacionalmente difíciles. Los títulos más conocidos del género se han estudiado formalmente y los resultados apuntan igual: el juego óptimo no se puede calcular de forma eficiente.
La razón es la cascada. Un movimiento reescribe la parte superior del tablero, y esa reescritura cambia qué movimientos existirán después. Para calcular exactamente dos movimientos por delante habría que conocer gemas aleatorias que todavía no se han generado, algo que nadie puede saber.
Lo que le queda a una persona es elegir movimientos con mejor valor esperado. Borrar abajo, apuntar a cuatro o más y mantener los bordes practicables: esos tres hábitos mueven de verdad esa expectativa.
Las gemas se distinguen por símbolo además de por color. Diferenciarlas solo por color convertiría el tablero en una masa uniforme para quien tiene daltonismo, lo que no lo hace más difícil: lo hace injugable.
El tablero se procesa en rondas de borrar, gravedad, rellenar y revisar. El cálculo de reglas está separado por completo de la pantalla: una función pura produce la lista de pasos de cascada y la vista se limita a reproducirlos con un compás entre uno y otro.
El tablero inicial se regenera hasta que no tenga ninguna combinación hecha y tenga al menos un movimiento posible. Solo se vuelven a sortear las casillas que coinciden, porque regenerar las 64 hasta que salgan limpias tarda muchísimo más.
La entrada se bloquea mientras corre una cascada. Un toque durante la animación apuntaría al tablero que se ve en pantalla, que va un paso por detrás del real.
El récord se queda en este navegador. No se sube nada, así que no hay clasificación global, y borrar los datos del sitio borra el registro.
Intercambia dos gemas contiguas de modo que tres o más iguales queden en fila o columna; esas gemas se borran. Un intercambio que no forma nada no llega a ocurrir, y tras treinta movimientos la partida termina.
Las gemas caen para rellenar el hueco y, si por casualidad forman otra combinación, la cadena llega al paso dos, luego al tres, y así. El número de paso es el multiplicador, así que una cadena de tres pasos paga el triple por el mismo número de gemas.
Sí. Tres gemas valen 10 cada una, cuatro valen 15 y cinco o más valen 20. Una línea de tres suele estar a una casilla de ser de cuatro, así que merece un segundo vistazo antes de tocar.
El tablero se rebaraja automáticamente. Se conservan las gemas y solo cambian de sitio — inventar gemas nuevas alteraría en silencio la dificultad — y rebarajar no consume ningún movimiento.
Sí. Puedes tocar dos gemas o arrastrar una hacia su vecina. No instala nada, no pide cuenta y sigue funcionando sin conexión.
En qué se basan estos números y hasta dónde llegan.
El tablero es de 8×8 con 6 tipos de gema. Un movimiento es el intercambio de dos casillas contiguas y solo es válido si crea una línea de tres o más. Una gema borrada vale 10 puntos (15 cada una si se borran cuatro a la vez, 20 si son cinco o más), multiplicado por el paso de la cadena. Una partida son 30 movimientos.Borrar cinco gemas en el paso 3 de una cadena da 5 × 20 × 3 = 300 puntos. Esas mismas cinco sin cadena dan 5 × 20 × 1 = 100.