Snake — cuanto más largo, más estrecho

Cada comida alarga la serpiente una casilla; tocar un muro o tu propio cuerpo termina la partida. El tablero es de 20×20 y la serpiente empieza con tres casillas. Cada cinco comidas acelera un poco, así que al final tienes que decidir a dónde vas antes de llegar. Con el modo de muros atravesables, los bordes dejan de matar: sales por el lado contrario. El récord se guarda en este navegador y no se instala nada.

Cómo usarlo

  1. Gira con las flechas (o W, A, S, D) y con la cruceta en pantalla. En el móvil, desliza sobre el tablero hacia donde quieras ir.
  2. El punto rojo es la comida. Comerla suma un punto y añade una casilla a tu cuerpo.
  3. No puedes girar hacia atrás: ese movimiento entra directo en tu propio cuello, así que las reglas lo ignoran.
  4. Espacio o P pausa la partida. Cambiar el modo de muros inicia una partida nueva, porque cambia las reglas del tablero.

Cada cinco comidas el intervalo entre casillas baja 10 milisegundos, con un suelo de 70. Por debajo, el margen para girar es menor que el tiempo de reacción humano.

Puedes entrar en la casilla que tu cola está dejando, porque se vacía en ese mismo paso. En el paso en que comes, la cola se queda, y ese mismo movimiento es un choque.

Llenar el tablero entero termina la partida como victoria. Son las 400 casillas, así que ocurre menos de lo que parece.

Tu récord y la opción de muros viven solo en este navegador (localStorage) y nunca se envían a un servidor.

En profundidad

La regla que genera el juego: no puedes parar

Todo en snake sale de una sola regla: la serpiente no se detiene. Eliges dirección y nada más. Comer añade una casilla, y tocar un muro o tu cuerpo acaba la partida.

Lo curioso es cómo se complica. La mayoría de los juegos escalan haciendo más fuerte al rival; snake escala convirtiendo tu propio éxito en el obstáculo. Cada punto es una casilla de tablero que ya no puedes usar.

El tablero mide 20 por 20, es decir 400 casillas, y la serpiente empieza con tres. Como cada comida vale un punto, el techo teórico es 397, que es otra manera de decir que el tablero entero es serpiente.

Por qué está bloqueado el giro de 180 grados

La casilla detrás de la cabeza es el cuello. Pulsar izquierda mientras vas a la derecha entra directamente en él, y la partida termina por la pulsación y no por una decisión. Casi todas las versiones ignoran esa tecla exactamente por eso.

Aquí se esconde un error clásico. Si bloqueas la inversión comparando con la dirección encolada, tres toques rápidos — arriba, izquierda, abajo — dentro de un mismo paso te llevan a través de tu propio cuerpo, porque ninguno es el opuesto del anterior.

Por eso esta página compara con la dirección realmente recorrida en el paso actual. Pulses lo que pulses entre pasos, solo se rechaza el giro inverso real, y el atravesamiento desaparece por construcción.

Velocidad y puntuación

Un paso tarda 0,17 segundos al principio y pierde 0,01 cada cinco comidas, con un suelo en 0,07. Más rápido que eso y la ventana para girar es menor que el tiempo de reacción, lo que convierte la habilidad en suerte.

La puntuación es solo el número de comidas: sin multiplicadores ni combos. La curva de dificultad ya está dentro: la comida número veinte se toma con diecisiete casillas más de cuerpo estorbando que la tercera.

Por eso un récord se lee mejor como un lugar que como una cifra. Cerca de la longitud veinte el centro empieza a cerrarse; pasada la cuarenta te encierras a ti mismo si persigues el punto en lugar de planear la ruta.

Sobrevivir más: decide la ruta antes de necesitarla

El primer hábito que hay que desaprender es ir en línea recta a la comida. Funciona mientras eres corto y te mata cuando eres largo, porque llegas sin salida. Mira por dónde saldrás de la comida, no cómo llegar a ella.

El patrón seguro más simple es girar por el borde. Mantener un muro a un lado conserva el cuerpo en una sola forma conectada y deja el centro despejado; solo entras cuando la comida aparece ahí.

Perseguir la propia cola es la otra huida fiable. La última casilla se vacía justo cuando llegas, así que seguirla siempre es legal y gana tiempo mientras se abre una ruta mejor.

Incluso existe una forma de no morir nunca. Traza un circuito que visite cada casilla una vez y vuelva al inicio, y recórrelo para siempre. En matemáticas ese circuito se llama ciclo hamiltoniano y en una rejilla par como 20×20 se garantiza que existe. Jugarlo es tedioso, pero que exista un juego perfecto dice mucho de este juego.

Los buenos jugadores mezclan: el ciclo como red de seguridad, atajos cuando la comida está cerca y el desvío es seguro, y vuelta al ciclo en cuanto el tablero se cierra.

Qué cambia de verdad el modo de muros

Con los muros atravesables, el borde superior conecta con el inferior y el izquierdo con el derecho. Desaparece una de las dos formas de morir y ninguna partida acaba por salirse del tablero.

El final, en cambio, se endurece. Sin muros, pegarse al borde deja de significar nada, y tu cuerpo acaba cruzando un tablero sin frontera, así que cada giro exige leer de nuevo qué lado sigue abierto.

Los dos modos comparten un único récord. Es el mismo tablero y la misma regla de comida, y separar el registro sugeriría una comparación que el juego no sostiene del todo.

Cómo está hecha esta página

La comida se coloca eligiendo de una lista de casillas vacías. La alternativa habitual — sortear una casilla y repetir si hay serpiente — dispara los intentos justo cuando el tablero está casi lleno, que es cuando un tirón se nota más.

La colisión con la cola se resuelve al paso exacto. La casilla de la cola se vacía al entrar, así que ese movimiento es legal; en el paso en que comes, la cola permanece y el mismo movimiento es un choque. Difuminar esa distinción produce la muerte injusta más irritante del género.

Las reglas viven en funciones puras con el estado pasado por valor. Eso permite calcular un paso hipotético y deja que las pruebas escriban un tablero literal y comprueben sobre él.

El movimiento corre sobre un único temporizador de 30 milisegundos que acumula tiempo y aplica el intervalo actual. Recrear el temporizador al cambiar la velocidad se saltaría un paso justo cuando el juego acelera.

El récord y la opción de muros se quedan en este navegador. No se sube nada, así que no hay clasificación global, y borrar los datos del sitio borra el registro.

Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas de snake?

La serpiente nunca se detiene; lo único que controlas es la dirección. La comida vale un punto y una casilla de longitud. Tocar un muro o tu propio cuerpo termina la partida. Eso es todo el juego.

¿Por qué no puedo dar media vuelta?

La casilla justo detrás de la cabeza es tu propio cuello, así que invertir es un choque inmediato. Perder por una tecla a destiempo es un castigo, no una regla, y por eso se ignora la entrada. La comprobación usa la dirección realmente tomada en este paso, no la encolada: si no, tres toques rápidos dentro de un mismo paso te dejarían atravesar tu cuerpo.

¿Qué cambia el modo de muros atravesables?

Los bordes dejan de ser mortales: sales por uno y apareces en el opuesto. Desaparece una de las dos maneras de morir, así que el principio es mucho más fácil y el final más difícil, porque ya no sirve pegarse al borde.

¿Cómo se puntúa?

Un punto por comida y nada más. Longitud y puntuación suben a la vez, así que la puntuación es simplemente cuántas comiste; en un tablero de 20×20 el techo es 397, justo cuando la serpiente ocupa todas las casillas.

¿Funciona en el móvil?

Sí. Usa la cruceta o desliza directamente sobre el tablero. No instala nada, no pide cuenta y sigue funcionando sin conexión.

Método y fuentes

En qué se basan estos números y hasta dónde llegan.

Qué es esta herramienta
Es una implementación en navegador de un conjunto de reglas arcade clásico. No es una versión oficial ligada a ningún dispositivo o marca, y el tamaño del tablero y la curva de velocidad son los valores que eligió esta página.
Fórmula
El tablero es de 20×20 = 400 casillas y la serpiente empieza con longitud 3. Cada comida vale un punto y una casilla de crecimiento. El intervalo por paso empieza en 170 ms, baja 10 ms cada 5 comidas y se detiene en 70 ms.
Ejemplo resuelto
Tras 20 comidas la serpiente mide 3 + 20 = 23 casillas y el intervalo es 170 − (20 ÷ 5) × 10 = 130 ms.
Limitaciones
  • El récord se guarda solo en este navegador. Si borras los datos del sitio o abres la página en otro dispositivo, empiezas de cero.
  • El modo con muros atravesables y el normal comparten un único récord. No son igual de difíciles, así que la cifra no compara bien entre ambos.
  • Las posiciones de la comida salen de Math.random, así que no hay semilla que compartir ni forma de repetir una partida.
  • El número de «velocidad» del panel es una etiqueta inventada por esta página; no coincide con los niveles de ninguna otra versión de snake.
  • Llenar el tablero cuenta como victoria, pero hacerlo a mano equivale a recorrer un ciclo hamiltoniano durante cuatrocientos pasos, lo que no es un objetivo realista.
Fecha de vigencia
Última revisión

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