Un juego con un solo control. Tocas y el pájaro salta; no haces nada y cae. Pasa por el hueco entre tuberías para sumar un punto; toca una tubería o el suelo y la partida termina. Es el género que suele llamarse «estilo flappy», y esta página ejecuta esas reglas en tu navegador. El hueco empieza en 130px y se estrecha 2px por punto hasta 100px; el desplazamiento empieza a 150px por segundo y gana 2px por punto hasta 210. Una partida dura unos diez segundos, así que la siguiente se abre en cuanto chocas, y la pantalla de choque te dice a cuántos puntos quedaste del récord. El récord se guarda solo en este navegador: sin descarga ni registro.
El hueco empieza en 130px y se estrecha 2px por punto hasta detenerse en 100px. A partir de 15 puntos, todos los huecos son los más estrechos.
La velocidad empieza en 150px por segundo y gana 2px por segundo por punto hasta 210. A partir de 30 puntos, siempre es la máxima.
Un toque «fija» la velocidad en vez de sumarla. Aporrear te da la altura de un solo toque, así que nunca sales disparado hacia el techo.
Tocar el techo no te mata: el pájaro solo queda retenido. Únicamente las tuberías y el suelo terminan la partida.
Durante 0,4 segundos tras el choque se ignoran los toques. Tu dedo suele estar a mitad de toque cuando mueres, y ese toque abriría una partida nueva tapando el resultado.
El récord se guarda solo en este navegador (localStorage) y nunca se envía a un servidor.
El tablero mide 320×480 y el pájaro está en x=80, moviéndose solo en vertical. Las tuberías se desplazan de derecha a izquierda, y superar el borde derecho de una vale un punto. Las únicas dos formas de morir son tocar una tubería y tocar la línea del suelo a 440px.
Este género suele llamarse «estilo flappy». Esta página implementa esas reglas — tocar para saltar, cruzar el hueco, tocar algo y terminar — como una implementación propia, sin relación con ningún original.
La tensión está entre tu altura actual y la del siguiente hueco. Tras un toque el pájaro sube unos 0,28 segundos y vuelve a caer, así que un hueco bajo significa esperar y uno alto, tocar antes. Lo que separa a los buenos jugadores no es tanto el reflejo como saber cuándo no tocar.
La gravedad tira a 1500px/s² y un toque fija la velocidad vertical en −420px/s. El pájaro sube por tanto 0,28 segundos (420 ÷ 1500) y alcanza su punto más alto unos 59px por encima del toque (420² ÷ (2 × 1500)).
Fijar en lugar de sumar tiene que ver con aporrear. Si cada toque sumara velocidad, tres toques rápidos mandarían al pájaro al techo y la larga caída posterior perdería el siguiente hueco. Al fijar, cualquier número de toques da la altura del último, así que el intervalo entre toques se convierte en tu control de altura, y esa es toda la habilidad.
La velocidad de caída se limita a 700px por segundo. Sin límite, un pájaro que lleva rato cayendo podría atravesar una tubería en un solo tick (1/120 s): un agujero en la aritmética, no una habilidad.
El hueco empieza en 130px. El pájaro mide 24px, lo que deja 53px de margen arriba y abajo, y el hueco pierde 2px por punto hasta llegar a 100px a los 15 puntos. Con 100px el margen es de 38px por lado, menos que los 59px de subida de un toque, así que «un toque por hueco» deja de funcionar.
La velocidad empieza en 150px por segundo y gana 2px por segundo por punto hasta 210 a los 30 puntos. Las tuberías están a 190px, así que al principio pasa una cada 1,27 segundos y desde los 30 puntos cada 0,90. En esos 0,9 segundos cabe un ciclo completo de caer–tocar–subir–caer.
Ambas tienen tope porque la habilidad tiene techo. Si se apretara sin fin, a partir de cierta puntuación sería físicamente imposible con un tiempo de reacción humano (unos 0,2 s), y perder ahí sería biología, no criterio. Parar en 15 y 30 convierte todo lo demás en «cuánto aguantas esta dificultad», que es lo que debe medir un récord.
El hábito más importante es pasar por la mitad inferior del hueco. Si pasas alto y el siguiente hueco está bajo, pasas mucho tiempo cayendo sin nada que hacer; si pasas bajo, un toque siempre puede levantarte.
Toca tarde y corto. Si tocas cuando notas que has bajado demasiado, ya es tarde: el pájaro arrastra unos píxeles más hacia abajo antes de subir. Un toque ligero y regular justo cuando empieza la caída es el ritmo más estable.
Mira el siguiente hueco, no este. Cuando pasas una tubería, la siguiente ya está en pantalla (190px de separación en un tablero de 320px). Ajustar el ritmo a la altura del siguiente hueco es lo que aquí significa «jugar por adelantado».
Lee la línea «a N del récord» en la pantalla de choque. Cuando mueres una y otra vez cerca de tu récord, la habilidad ya está ahí; lo que falta es impedir que la tensión te acelere la mano.
La física corre en ticks fijos de 1/120 s. Usar el tiempo de fotograma en bruto integraría la gravedad de forma distinta en un móvil a 60Hz y en uno a 120Hz, el mismo toque daría alturas distintas y un récord significaría cosas distintas según el aparato. Los fotogramas se dibujan según llegan, pero la simulación se trocea en ticks.
Si un fotograma tarda segundos porque la pestaña estaba en segundo plano, el tiempo perdido se descarta en lugar de reproducirse. Reproducirlo teletransportaría al pájaro dentro de una tubería antes de que vieras nada.
La colisión trata al pájaro como un círculo de radio 12px. Caja contra caja engancharía la «esquina vacía» redondeada del pájaro en el borde de una tubería, y la mayoría de quejas sobre este género vienen exactamente de ahí.
Las posiciones de los huecos se sortean de forma uniforme con un margen de 40px respecto al techo y al suelo. Un hueco pegado al techo no se alcanza tocando, y uno pegado al suelo no permite frenar dentro del límite de caída.
El récord se queda en este navegador. No se envía nada a un servidor, así que no hay clasificación global, y borrar los datos del sitio borra el récord.
El pájaro avanza hacia la derecha sin parar; tú solo eliges su altura. Toca para saltar, no hagas nada para caer. Un punto por cada hueco que cruzas, y la partida acaba al tocar una tubería o el suelo. Eso es todo el reglamento.
Dos cosas se aprietan a la vez con la puntuación. El hueco se estrecha 2px por punto hasta 100px y la velocidad sube 2px por segundo por punto hasta 210. El hueco toca fondo a los 15 puntos y la velocidad a los 30; desde ahí la dificultad es fija y todo es resistencia.
No. Un toque fija la velocidad vertical en un valor concreto (−420px/s), así que por muchas veces que toques solo obtienes la altura del último. Si los toques se sumaran, aporrear sería un viaje directo al techo y no habría nada que aprender.
No. En el borde superior el pájaro queda retenido y su velocidad pasa a cero; desde ahí empieza a caer, así que tienes tiempo de bajar al siguiente hueco. Solo las tuberías y el suelo terminan la partida.
Sí. Toca en cualquier punto del tablero. Una mano, un dedo, sin descarga ni registro, y sigue funcionando sin conexión.
En qué se basan estos números y hasta dónde llegan.
Tablero 320×480, pájaro en x=80 con radio 12. Gravedad 1500px/s²; un toque fija la velocidad vertical en −420px/s; la caída se limita a 700px/s. Ancho de tubería 52, separación 190, hueco 130 − 2×puntos (mínimo 100), velocidad 150 + 2×puntos (máximo 210). Superar el borde derecho de una tubería vale 1; tocar una tubería o el suelo (y=440) termina la partida.Con 10 puntos el hueco es 130 − 2 × 10 = 110px y la velocidad 150 + 2 × 10 = 170px por segundo, así que recorrer los 190px de separación lleva 190 ÷ 170 ≈ 1,12 segundos.