Juego del cronómetro — para dos veces y multiplica las cifras

Es el juego de un solo móvil para decidir quién paga, quién empieza o a quién le toca la prenda. En tu turno arrancas el cronómetro y lo paras, dos veces. Cuenta la cifra de las centésimas — el 7 de «12.47» — y las dos cifras multiplicadas son tu puntuación. Va de 0 a 81 y, al ser un producto, un solo cero lo deja todo en nada, así que en la práctica el juego consiste en esquivar el cero más que en buscar el nueve. De 2 a 8 jugadores, nombres opcionales y un modo que oculta las cifras en marcha para que nadie apunte. Todo ocurre en el navegador, sin cuenta y sin instalar.

Cómo usarlo

  1. Elige cuántos jugáis (2–8) y escribe nombres si quieres; las casillas vacías se rellenan como «Jugador 1».
  2. Pulsa para arrancar el cronómetro y vuelve a pulsar para pararlo. Se guarda la última cifra de esa lectura.
  3. Hazlo una segunda vez. Las dos cifras multiplicadas son la puntuación de ese jugador.
  4. Pasa el móvil. Tras el último jugador aparecen la clasificación y el ganador.

La cifra que cuenta es la de las centésimas que se ve en pantalla. Puntuar con una cifra invisible haría el resultado imposible de aceptar.

El cero es la puntuación más probable: basta un cero en cualquiera de las dos paradas, y eso pasa en uno de cada cinco turnos aproximadamente.

Los empates se muestran como puestos compartidos y no se rompen en silencio: aquí son frecuentes y un orden inventado no podría justificarse.

Nombres y puntuaciones viven solo en pantalla. Al recargar la página empieza una partida nueva.

En profundidad

La regla: parar dos veces y multiplicar

En tu turno pulsas una vez para arrancar y otra para parar. El número que queda, por ejemplo «12.47», aporta su última cifra, el 7. Para una segunda vez y tendrás la otra; el producto de ambas es tu puntuación.

El rango va de 0×0 a 9×9, es decir de 0 a 81. Multiplicar en lugar de sumar es lo que abre la clasificación: una suma amontonaría a todos entre 0 y 18 con empates constantes, mientras que el producto sólo eleva a quien saca dos cifras altas.

La página está pensada para un móvil que circula: dos pulsaciones por turno, se pasa, y al terminar el último jugador aparece la clasificación.

Por qué acaba siendo un juego de esquivar el cero

Una cifra es cero una vez de cada diez. Con dos paradas, la probabilidad de al menos un cero es 1 − (9/10)², alrededor del 19 por ciento: uno de cada cinco turnos. Como la puntuación es un producto, ese cero se lo lleva todo.

Lo que pasa en la mesa, por tanto, no es «voy a por el nueve» sino «que no salga un cero». Abrir con nueve y caer en cero después es el chiste recurrente de este juego.

La media es 4,5 × 4,5 = 20,25, pero la mediana está muy por debajo: la distribución se apelotona hacia el cero, así que pasar de veinte suele bastar para estar arriba.

A ciegas o a la vista: azar contra puntería

Por defecto las cifras se ven. Las centésimas cambian cien veces por segundo, así que acertar una cifra exacta queda fuera de alcance, pero apuntar a una ventana aproximada —justo después de pasar el cero, por ejemplo— no. La dispersión humana ronda la décima de segundo, suficiente para que «intentar esquivar el cero» sea un intento real.

Con el modo a ciegas, el número en marcha se sustituye por «• • •» hasta que paras. El resultado pasa a ser puro azar y desaparece la discusión de «lo has apuntado», que es justo lo que interesa cuando hay una prenda en juego.

En los dos modos la cifra se revela al parar. Ocultar también el resultado convertiría el juego en un sorteo, y eso nadie lo acepta.

Por qué no se deshacen los empates

Aquí los empates son corrientes. Sólo el cero aparece en uno de cada cinco turnos, así que con cuatro jugadores una ronda con dos ceros es lo normal. Si la página ordenara en silencio «primero quien paró antes», no habría forma de justificárselo a quien perdiera por ello.

Por eso los empatados comparten puesto y la página sugiere repetir entre ellos: ajusta el número de jugadores a los empatados y juega una ronda más.

Si lo usáis para elegir prenda en lugar de ganador, leed la tabla desde abajo. Acordad qué extremo cuenta antes de empezar y la misma clasificación sirve.

Para qué sirve

El uso más común es decidir quién paga. Una mesa entera se resuelve en unos treinta segundos y la gente acepta el resultado mejor que un sorteo, porque cada cual ha parado el reloj con su propia mano.

También fija un orden: leed las puntuaciones de mayor a menor y ya tenéis turno de presentación o de karaoke. Ocho jugadores caben en una pantalla.

Nada obliga a que haya alcohol: qué sea la prenda lo decide la mesa.

Un juego de cifras viaja bien

La pantalla necesita tres etiquetas —empezar, parar, siguiente— y una línea de resultado. Las reglas son idénticas en todos los idiomas.

Los nombres aparecen tal y como se escriban, en cualquier alfabeto, y no se guardan en ningún sitio.

Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas?

Cada jugador para el cronómetro dos veces. Se toma la última cifra de cada lectura, se multiplican y gana el producto más alto. Al revés, el más bajo paga la prenda.

¿Qué cifra cuenta?

La última que se ve, es decir la de las centésimas: el 7 de «12.47» o el 0 de «3.20». No se usan los milisegundos a propósito, porque puntuar con una cifra que nadie ve convierte el resultado en un anuncio, no en un juego.

¿Y si sale un cero?

La puntuación queda en cero. Es un producto, así que basta con un cero en cualquiera de las dos paradas. Por eso la tensión se concentra en la segunda: quien abre con un nueve y luego saca un cero es el vuelco más repetido del juego.

¿Qué es el modo a ciegas?

Tapa las cifras en marcha con «• • •» para que no se pueda apuntar. Con las cifras visibles al menos puedes intentar cronometrar la parada; a ciegas es puro azar. En ambos casos la cifra se revela al parar.

¿Qué hacemos con un empate?

Los empatados comparten puesto y la página propone repetir entre ellos. No se decide nada automáticamente: los empates a cero son habituales y un ganador automático no tendría ninguna justificación.

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