Todos comparten una palabra secreta menos uno, y la mesa va describiéndola por turnos hasta que a alguien se le cae el disfraz. Esta página monta esa partida con un solo móvil. Elegís de 3 a 12 jugadores, repartís, y cada puesto toca «Ver mi carta», la lee, toca «Ya está» y pasa el móvil. Al impostor se le puede decir la categoría o absolutamente nada, y a partir de siete jugadores caben dos impostores. La baraja tiene cien palabras repartidas en comida, animales, lugares, oficios y objetos, escritas por separado para español, coreano, inglés y japonés para que sean palabras que esos jugadores realmente conocen. Sin papel, sin instalar y sin enviar nada a ningún sitio.
Quien habla primero es siempre un civil. Si abriera el impostor no tendría nada de donde tirar y caería casi siempre — en una mesa real tampoco se hace empezar al impostor.
El segundo impostor se activa a partir de siete jugadores. Con menos quedan tan pocos civiles que la pregunta deja de ser quién miente y pasa a ser quién no.
La palabra y el impostor solo existen en esta pantalla. No se envía nada a ningún servidor y al recargar se borra todo.
Cada idioma tiene su propia baraja en lugar de una traducción, porque una palabra traducida suele ser desconocida para la mesa o delatarse en una sola frase.
Todos reciben la misma palabra salvo uno o dos jugadores, que son los impostores. La mesa da una vuelta describiendo la palabra con una frase por persona y al final se vota a quien parezca estar fingiendo.
El impostor sabe que lo es, pero no sabe la palabra. Su trabajo son dos a la vez: deducirla de lo que dicen los demás y, al mismo tiempo, soltar una frase que suene informada. Hacer ambas cosas cuesta tiempo, y esa demora es la pista principal.
Los civiles tienen el problema espejo: deben sonar a que la conocen sin regalarle al impostor nada que copiar. Por eso acaban desconfiando unos de otros, y esa incomodidad es casi todo el juego.
El único problema técnico del juego es si la carta sigue tapada mientras el móvil viaja. Por eso la carta necesita dos pulsaciones: una para abrirla y otra para volver a taparla. El siguiente puesto no se anuncia hasta que está tapada, lo que evita el accidente clásico de pasar el móvil con la carta abierta.
Las cartas de impostor se distinguen por color. Si alguien se lía con qué carta había en pantalla, la ronda se arruina entera; un fondo distinto se reconoce incluso de reojo.
Cuando todos han mirado, la página nombra a quien empieza, elegido entre los civiles: un impostor que abriera no tendría nada de donde partir y se delataría de inmediato.
Primero, que todos la conozcan. Quien no haya oído nunca la palabra parece exactamente un impostor, y el juego se convierte en un examen de vocabulario.
Segundo, que tenga varios ángulos: forma, uso, lugar, recuerdo. Si solo hay una cosa que decir, el tercero y el cuarto se quedan sin material y empiezan a repetirse.
Tercero, que sobreviva a la primera frase. Eso descarta los nombres propios: la Torre Eiffel se acaba en una línea. «Jirafa» casi también — una frase sobre el cuello y ya está — mientras que «erizo» aguanta varias vueltas.
Las barajas española, coreana, inglesa y japonesa se escribieron por separado, porque traducir una palabra suele romper alguna de las tres reglas anteriores. El gimbap coreano pierde a media mesa española en la primera; los churros, traducidos al coreano, son «un dulce español» y la ronda muere en la tercera.
Así que cada baraja sustituye por palabras del mismo carácter. Todas tienen cien: veinte en cada una de las cinco categorías, con el mismo tamaño para que elegir categoría no cambie la dificultad.
Esta es también la razón de que la herramienta solo se sirva en cuatro idiomas: abierta en uno sin baraja escrita, repartiría palabras que la mesa no conoce y el juego no funcionaría.
La más habitual es la última oportunidad: un impostor votado gana igualmente si acierta la palabra. Impide que los civiles sean explícitos y convierte cada frase en una decisión.
La segunda es dar dos vueltas en lugar de una. Con una sola hay tan poca información que el voto es casi al azar; en la segunda hay que reutilizar lo ya dicho y las contradicciones del impostor salen a la luz. Con seis jugadores o menos, dos vueltas es el mejor ajuste.
La tercera es repetir la misma palabra cambiando de impostor. Ver quién repite una frase de la ronda anterior es muy revelador y funciona bien en grupos que juegan a menudo.
No se guarda nada. La palabra, el reparto de impostores y los ajustes viven solo en pantalla, y salir o recargar los borra. Tampoco se envía nada a ningún servidor.
Una consecuencia: pulsar Revelar por error termina esa ronda para siempre. Al repartir de nuevo salen palabra e impostor nuevos, y no hay forma de recuperar la anterior.
Tres es el mínimo, pero de cuatro a ocho es donde mejor funciona. Con tres solo hay dos civiles y un voto equivocado lo termina; pasando de nueve, una vuelta completa se alarga y el impostor se esconde al final. Con grupos grandes, añadid un segundo impostor.
En la primera partida, sí. Sin nada suele caer en su primera frase y la ronda dura treinta segundos. Cuando el grupo le coge el punto, pasar a «nada de nada» la vuelve mucho más tensa.
Una frase, más o menos un sustantivo. Demasiado concreto y el impostor te copia; demasiado abstracto y los civiles empiezan a sospechar entre ellos. «Voy casi todos los fines de semana» está a la altura correcta.
Depende de la mesa, pero hay dos reglas habituales: gana si no lo votan, y gana igualmente si, votado, acierta la palabra. La segunda impide que los civiles sean demasiado explícitos y afila toda la ronda.
No. Funciona en el navegador sin cuenta, basta un móvil, y si añadís la página a la pantalla de inicio también abre sin conexión.