Solitario

El juego de cartas para un jugador más conocido: ordena las siete columnas del tablero en descendente alternando colores y sube las 52 cartas a las cuatro bases por palo, del as al rey. Esta versión está simplificada para el móvil — los movimientos son dos toques (coger y colocar) en vez de arrastrar, el mazo roba de una en una y se recicla sin límite, y hay deshacer de 100 movimientos más un botón de final automático. Las reglas son más amables que el robo de tres clásico, así que muchas más partidas tienen solución.

Cómo usarlo

  1. Toca una carta para cogerla — tocar en mitad de una columna coge esa carta con todo lo apilado encima.
  2. Toca el destino para mover. Las columnas aceptan el número inferior del color contrario; las vacías, solo reyes.
  3. Vuelve a tocar la carta cogida para subirla directa a su base cuando encaje.
  4. Toca el mazo para robar de una en una; si te atascas, usa Deshacer o Auto final. Sube las 52 cartas y gana.

En profundidad

Estrategia básica del solitario

Desentierra primero las cartas boca abajo. El objetivo real es la información: cada carta volteada multiplica tus opciones. Prefiere los movimientos que abren las columnas con más cartas ocultas (las de la derecha).

Sube ases y doses al instante, pero retén el resto. Los números medios aún sirven de gancho para construir en el tablero; subirlos pronto seca tus columnas.

Una columna vacía es un asiento para rey. Vaciarla sin un rey preparado desperdicia el hueco: decide de qué color será y comprueba que su dama y su jota están a la vista antes de vaciar.

Agota el tablero antes de tocar el mazo. Robar pronto rota el orden de los descartes y entierra cartas que necesitarás.

En qué se diferencia esta versión — cuatro simplificaciones

Robo de una carta: el estándar clásico voltea tres y solo expone la de arriba; aquí cada carta del mazo acaba siendo accesible, lo que baja mucho la dificultad.

Barajas ilimitadas: al agotarse el mazo, los descartes se voltean de nuevo sin límite de pasadas ni puntuación estilo Las Vegas.

Sin arrastrar: los movimientos son dos toques. Es una decisión de ergonomía móvil; las reglas no cambian.

Deshacer: instantáneas de hasta 100 movimientos para explorar ramas como en un puzle.

Las cuatro van en la dirección fácil, así que comparar tus tiempos con récords del robo de tres no es justo: compite contra tu propia marca.

¿Qué probabilidad hay de ganar?

La proporción de repartos con solución depende mucho de las reglas. Con robo de una y barajas ilimitadas se estima que el 80–90% de los repartos tiene solución teórica — la cifra exacta sigue siendo un problema abierto.

El porcentaje de victorias humano es bastante menor, porque tomas decisiones irreversibles con información oculta. El deshacer cierra buena parte de esa brecha.

El robo de tres con pasadas limitadas — el formato clásico — se siente varias veces más difícil. Si esta versión empieza a resultarte fácil, ese es el siguiente escalón.

Errores frecuentes

Subir a las bases todo lo que encaje. Un cinco o un seis subidos pronto ya no pueden recoger un cuatro o un cinco en el tablero. Primero el tablero, después las bases.

Vaciar una columna con prisas. Sin un rey preparado, la columna vacía no añade jugadas; planifica el vaciado y el traslado del rey como una sola operación.

Colocar un rey sin mirar el color. Su color dicta la alternancia de toda la columna: elige el color cuya dama y jota ya estén a la vista.

Pasar el mazo por costumbre. Cada robo temprano rota los descartes y entierra más hondo las cartas.

Breve historia del solitario

El Klondike toma su nombre de la fiebre del oro del Klondike, en la década de 1890, donde según la tradición lo jugaban los mineros; en Europa la familia de juegos ya se conocía como «paciencia».

Su fama mundial llegó con Windows 3.0 en 1990, que incluyó el Solitaire — según la anécdota, para practicar el arrastre del ratón — y lo convirtió durante años en uno de los programas más ejecutados del mundo.

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Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas del Klondike?

Las siete columnas se construyen en descendente alternando colores (rojo sobre negro y viceversa); las columnas vacías solo aceptan reyes. Las cuatro bases se construyen en ascendente por palo, del as al rey. Ganas al subir las 52 cartas a las bases.

¿Por qué no hay arrastrar y soltar?

Es deliberado. Dos toques — coger la carta y tocar su destino — son más precisos en el móvil, donde el dedo que arrastra tapa la carta. Tocar de nuevo la carta cogida la envía directa a su base.

¿Cuántas veces puedo pasar el mazo?

Sin límite. Junto con el robo de una carta, es mucho más amable que las reglas clásicas de tres cartas, y la gran mayoría de los repartos pasan a tener solución.

¿Hay partidas imposibles?

Sí. Incluso con robo de una y barajas ilimitadas, una minoría de repartos (los estudios la sitúan entre el 8% y el 18%) no tiene solución. Si te atascas de verdad, deshaz hasta una bifurcación o reparte de nuevo.

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