順番や役割を決める抽選と、スマホ1台を回して遊ぶパーティーゲームをまとめました。インストールも登録も要りません。
順番や罰を決めるとき、結果が本当に無作為であるだけでは足りません。全員が過程を見て納得することで初めて受け入れられます。じゃんけんが今も使われるのは、算法が優れているからではなく、細工の余地が見えないからです。
そのためここの道具は結果だけを提示しません。あみだは線が引かれる様子を見せ、ビー玉のルーレットは実際に走る競走を見せ、ダーツやサイコロは投げる動作を経ます。過程を見せること自体が機能です。
抽選と違って、こちらはスマホを回しながら遊びます。ワードウルフは各自が自分のカードだけ確認して次へ渡し、おでこクイズは画面を人に見せたまま自分だけ見えず、空気読みゲームは自分だけが押して残りの席は画面が受け持ちます。紙もアプリも要りません。
この形式でいちばん大事なのは «渡す間に秘密が守られるか» です。だからワードウルフのカードは二度押しで開いて閉じ、伏せるまで次の人の案内が出ません。
お題の束は翻訳ではなく言語ごとに書き下ろしています。韓国の「キンパ」を英語に移すと半分は知らず、「churros」を日本語に移すと一言で正体が割れます。同じ性格の別の語に差し替えないとゲームが成立しません。
抽選でもめるのは、ほとんどの場合、算法ではなく規則です。何人が当たるのか、一度当たった人が候補に戻るのか、引き直しが認められるのか。この三つを回す前に口に出して決めてください。
特に引き直しは危険です。結果を見てから認めると、その時点で抽選ではなくなります。認めるなら「最大二回まで」のように先に回数を固定してください。
人数が多いほど、結果が重いほど、同じ画面を全員で見ることが大事になります。一人で回して結果だけ伝えると、仕組みがどれほど公正でも疑いが残ります。
あみだくじは一対一の対応です。参加者と結果の数が同じで、各自がちょうど一つを受け取ります。横線は二本の縦線を入れ替える操作なので、何本引いても二人が同じ結果になることはありません。この性質が公正さの根拠です。
チーム分けは分割です。八人を二組に分けるのと三組に分けるのは別の問題で、割り切れない場合はどの組が一人多く持つかを決める必要があります。実力の均衡まで求めるなら、無作為ではなく配分規則が要ります。
だから両者を混ぜると噛み合いません。「誰が何を」はあみだ、「誰と誰が」はチーム分けです。
サイコロを二つ振ると合計 7 が最も出やすくなります。組み合わせが六通りあるのに対し、2 と 12 は一通りずつだからです。個数を増やすほど合計の分布は中央へ集まります。罰ゲームを作るとき、この性質を知っていれば難度を調整できます。
ダーツは運ではなく技術ですが、盤面の配置自体が面白い。20 の両隣が 1 と 5 なので、20 を狙って外すと損が大きい。安定しない段階では、両隣が 7 と 3 である 19 付近を狙うほうが期待値で勝ることがあります。
クリケットと 01 では目的が正反対です。01 はちょうど 0 で終える必要があり、クリケットは特定の数を三回ずつ当てて閉じていきます。
反応速度と照準の計測は速い人を決めるためにも使えますが、順に回して遊べばそれ自体が遊びになります。記録が数値なので順位付けが容易で、一回三十秒で終わります。
皿回しの平衡遊びは倒立振子の物理をそのまま実装しています。棒を立て続けるには倒れる方向へ土台を動かす必要があり、直感と逆なので最初はほぼ失敗します。この反転が腑に落ちた瞬間から記録が伸び始めます。
ビー玉のルーレットは、名前を入れて転がすだけで順位が最後まで出るので、当たり一つを決めるだけでなく発表の順番や席順をまとめて決めたいときにも使えます。競走の途中で順位が入れ替わるぶん、結果が出るまでの数秒が場をつなぎます。
すべての抽選はブラウザの乱数を用います。同じ入力でも次は別の結果になり、名前や位置に重みは付きません。サーバーが関与しないため、結果を事前に知りうる者が構造的に存在しません。
参加者の名前はブラウザ内に留まり、送信されません。会員登録は不要で、ページを閉じれば何も残りません。