もっとも有名な一人用トランプゲーム、クロンダイク・ソリティアです。7列の場札は色を交互に降順で重ね、上の4つの組札にスート別で A から K まで52枚を積み上げれば完成。この実装はスマホ向けに単純化しています — ドラッグなしのタップ2回(選ぶ→置く)、山札は1枚ずつ・無限循環、元に戻す(100手)と自動整理つき。標準の3枚めくりよりずっと解きやすいルールです。
裏向きのカードを掘るのが最優先。 実質の目標は情報です — めくれるほど選択肢が増えます。同じ価値なら裏札が多い右側の列から崩しましょう。
A と 2 は即座に上げ、それ以外は急がない。 中間の数字は場札の「受け皿」としてまだ働きます。早く上げすぎると列の整理が詰まります。
空き列は K 専用席。 置く K の当てがないまま列を空けても手は増えません。どの色の K を置くか、その上に続く Q・J が見えているかを先に確認します。
山札より先に場札。 場での手を使い切ってからめくるのが定石です — 早めくりはウェイストの順序を崩し、必要な札を埋めます。
① 1枚めくり — 標準は3枚めくりで一番上しか使えませんが、ここでは順にすべての札へ届きます。難度が大きく下がります。
② 無限循環 — 山札が尽きたらウェイストを裏返して何度でも。周回制限(ベガス式)はありません。
③ ドラッグなし — タップ2回。モバイルの誤操作対策で、ルール自体は変わりません。
④ 元に戻す — 直近100手までスナップショットで戻せます。分岐を試せるのでパズルのように解けます。
4つとも「解きやすくなる」方向の単純化なので、標準3枚めくりの記録との比較は公平ではありません — 自己ベストと競いましょう。
クロンダイクの「解ける判」の割合はルール次第で大きく変わります。1枚めくり・無限循環なら配置の約80〜90%が理論上解けるとされます(正確な値は未解決問題)。
人間の実際の勝率はそれよりずっと低くなります — 情報が隠れたまま取り返しのつかない選択をするからです。元に戻すがあるこの実装では、理論値にかなり近づけます。
3枚めくり・周回制限(従来の標準)は体感難度が数倍です。ここが易しく感じたらそちらが次の段階です。
出せる札を片端から組札へ上げる — 早く上げた 5 や 6 は場札の受け皿に使えなくなります。場の整理が先、組札は後。
急いで列を空ける — 置く K がなければ空き列は手を増やしません。列を空ける計画と K の移動は一体で考えます。
K の色を確認せず置く — K の色がその列全体の交互配色を決めます。すでに見えている Q・J の色に合わせて選ぶと後が楽です。
癖で山札をめくる — 場の手を残したままめくると、ウェイストの順序が回って必要な札が深く埋まります。
クロンダイクの名は19世紀末のクロンダイク・ゴールドラッシュに由来するとされ、鉱夫たちが遊んだという説が有名です。ヨーロッパでは「ペイシェンス」の名でそれ以前から知られていました。
世界的に広まった決定打は 1990 年の Windows 3.0 に同梱された Solitaire です — マウスのドラッグ練習用だったという逸話が有名で、長らく「世界でもっとも起動されたプログラム」と呼ばれました。
このページはそのクロンダイクのルールに上記4つの単純化を加えたもので、リダイレクトなしにブラウザ内だけで動き、オフラインでも遊べます。
記録(手数・時間)はブラウザの localStorage にだけ残り、サーバーへは何も送信されません。タイマーは最初の一手から動くので、配り直した直後に盤面をじっくり眺めても記録は不利になりません。
組札に上げたカードを場札へ戻すのも正式なルールで、この実装でも使えます。上げすぎた 5 や 6 を受け皿として呼び戻したいときに有効です。
終盤に自動整理を使う前に、場の整理に必要な中間カードが組札に埋まっていないかだけ確認しましょう — 自動整理は上げる一方で、戻しはしません。
場札7列は赤黒交互の降順で重ね、空き列には K のみ。組札4つはスート別に A から K へ昇順。52枚すべてを組札に上げれば勝ちです。
意図的な設計です。タップ2回(選ぶ→置く)のほうがスマホでは正確です — ドラッグは指がカードを隠して誤操作が増えます。選んだカードをもう一度押せば組札に直行します。
無制限です。1枚めくりと合わせて標準ルール(3枚めくり)よりかなり易しく、大半の配置が解ける判になります。
あります。1枚めくり・無限循環でも解けない配置が少数(研究により約8〜18%)存在します。詰まったら元に戻して分岐をやり直すか、新しいゲームへ。