ストップウォッチゲーム — 2回止めて下1桁を掛ける

スマホ1台で「誰が払うか」「誰からやるか」を決めるときのゲームです。自分の番になったらストップウォッチを回して止める、これを2回。各記録の1/100秒の桁(「12.47」なら7)が下1桁で、その2つを掛けた値が点数です。点数は0から81までで、掛け算なので片方が0なら全部0 — つまり実際には「9を狙う」より「0を避ける」ゲームになります。人数は2〜8人、名前は任意、回っている数字を隠すモードもあります。計算も記録もブラウザの中だけで、登録もインストールもありません。

使い方

  1. 人数(2〜8人)を決め、必要なら名前を入れます。空欄は「プレイヤー1」などになります。
  2. ボタンを押すと時計が回り、もう一度押すと止まります。その記録の下1桁が残ります。
  3. 同じように もう一度止めます。2つの下1桁を掛けた値がその人の点数です。
  4. 次の人にスマホを渡し、最後の人まで終わると順位表と勝者が出ます。

数えるのは画面に見えている1/100秒の桁です。見えない桁で採点すると結果に納得できません。

いちばん出やすい点数は0です。2回のうち片方でも0なら0で、これは約5回に1回起こります。

同点は勝手に割らず同順位のまま出します。ここでは同点が普通に起きるので、黙って順序をつけると説明できません。

名前と点数は画面の上だけで、保存されません。再読み込みすると最初からです。

詳しく知る

ルール — 2回止めて掛ける

自分の番になったらボタンを押して時計を回し、もう一度押して止めます。画面に残った「12.47」の最後の桁7が1つ目の下1桁です。同じようにもう一度止めて2つ目を出し、掛けた値が点数になります。

範囲は0×0の0から9×9の81まで。足し算ではなく掛け算にしているのは順位を広げるためです。足し算だと0〜18に集まって同点だらけになりますが、掛け算なら「大きい数を2つ」引いた人だけが上に跳ねます。

この画面はスマホ1台を回す前提です。自分の番に2回押して次の人へ、最後の人が終わると順位表が一度に出ます。名前は任意で、空欄なら「プレイヤー1」のように自動で入ります。

採点に使うのは画面に見えている1/100秒の桁だけです。ミリ秒まで見れば差はもっと細かく出ますが、見えない桁で勝敗が決まると誰も結果を受け入れません。「見えているものだけで決まる」のがこのゲームの前提です。

なぜ「0を避ける」ゲームになるのか

下1桁が0になる確率は10分の1。2回止めるので少なくとも1回0が出る確率は1 − (9/10)² = 19%、およそ5回に1回です。掛け算なのでその1回が全部を0にします。

だから実際の場で起きているのは「高い数字を狙う」ではなく「2回目に0だけは出ないでくれ」です。1回目に9、2回目に0という展開がこのゲームの定番です。

平均は4.5 × 4.5 = 20.25ですが中央値はもっと低く、分布は0寄りです。20点を超えればたいてい上位です。掛け算なので分布が右に長く伸び、80点台が出ると一発で場が決まります。

隠すか見せるか — 運と狙いの間

既定では数字が見えています。1/100秒は毎秒100回変わるので狙って合わせるのはほぼ不可能ですが、「0が過ぎた直後」くらいの大まかな区間なら狙えます。人の反応のばらつきは0.1秒前後なので、0を避けようとする試み自体は成立します。

隠すモードにすると回っている間は「• • •」だけになり、止めてから数字が出ます。完全な運になるので「狙っただろ」という揉め方が消えます。罰ゲームを決める場ならこちらが無難です。

どちらのモードでも止めた瞬間の数字は必ず見せます。結果まで隠すとゲームではなく抽選になってしまい、その場で確認できないものは揉め事の種にしかなりません。

隠すかどうかは1回ごとに切り替えられます。前半は見せて練習し、本番だけ隠す、という使い方もできます。

同点を自動で割らない理由

ここでは同点が普通に起きます。0点だけでも5人に1人の割合なので、4人でやれば2人以上が0点の回がよくあります。そこで画面が「先に押した人が上」などと黙って適用すると、負けた側に説明できません。

だから同順位のまま見せて「同点者だけでもう一度」とだけ案内します。人数を同点者の数に合わせて1回まわせば決着します。

罰ゲームを決める用途なら最下位を見ればよく、同じ順位表がそのまま使えます。

何に使うか — 罰ゲーム・順番・会計

いちばん多いのは「今日の会計」決めです。一巡30秒ほどで終わり、あみだやくじより納得されやすい — 自分の手で止めたからです。

順番決めにも向きます。点数の降順がそのまま発表順やカラオケの順番になります。8人まで1画面に収まります。

ゲーム自体にお酒は要りません。罰ゲームを何にするかは場の側の決めごとです。

数字だけのゲームは言語を越える

必要な言葉は「スタート・ストップ・次の人」と結果の一行だけ。ルール(2回止める・下1桁を掛ける・同点は同順位)はどの言語でも同じです。

名前はどの文字で入れてもそのまま表示され、保存はされません。

よくある質問

ルールは?

一人がストップウォッチを2回止め、各記録の下1桁(1/100秒の桁)を掛けた値が点数で、大きい人の勝ちです。逆に最も低い人が罰ゲーム、という使い方もできます。

下1桁はどの桁?

画面に見えている最後の数字、つまり1/100秒の桁です。「12.47」なら7、「3.20」なら0。ミリ秒を使わないのは、見えない桁で採点すると結果がただの発表になるからです。

0が出たら?

その人は0点です。掛け算なので片方が0なら十分。だから緊張は2回目に集まり、1回目に9を出した人が2回目に0を引く場面がこのゲーム最大の見どころになります。

数字を隠すモードとは?

回っている間の数字を「• • •」で覆う設定です。隠せば完全な運になり、見せれば狙う余地が残ります。どちらでも止めた瞬間の数字は必ず表示します。

同点のときは?

同順位として表示し、「同点者だけでもう一度」と案内します。特に0点の同点は頻繁なので、自動で順位をつけると根拠のない結果になります。

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