夜がそのまま流れる順序でまとめました — チーム分け、順番と指名、全員でやる勝負ひとつ、そして合間に回す短いゲーム。
人が集まるとゲームより先にチーム分けが来て、これが毎回気まずい。上手い人を静かに取り合うか、逆に誰も選びたくなくて沈黙が伸びるかのどちらかです。
無作為に分けるとその会話自体がなくなります。大事なのは「公平に見えること」ではなく誰も選ばなかったという事実です。人が選ぶと選んだ順序がそのまま評価に読めますが、抽選はそうなりません。
奇数のときの扱いを先に決めておくともっと速いです。ひとりが審判をする、一巡ずつ休む、実力差を見て3対4にする — その場で決めると毎回同じ相談を繰り返します。
「誰が先にやる?」はなかなか答えの出ない質問です。誰もやりたくないか、やりたい人が複数か、どちらかだからです。
あみだくじが他の抽選と違うのは、結果が一度に全部決まるところです。ひとりを選ぶのではなく「誰が何を」を一気に割り当てるので、当番や役割のように項目が複数あるときに特に速いです。
ビー玉と さいころ はまた性格が違います。ビー玉は「ひとりだけ選ぶ」用、さいころは「各自が数を受け取って比べる」用。五人からひとり選ぶのに六面を使うと六番目の目が余り、それを誰かに割り当てた時点で公平でなくなります。
抽選と割り当てだけでは夜が埋まりません。人が覚えているのは「誰が勝ったか」のある回で、それがひとつもないと集まりは会話だけで流れて解散します。
ダーツが合うのは、投げながらルールを覚えられるからです。01は点をちょうど0にしないと終わらないので最後の数投がいつも緊張し、クリケットは狙う数字を絞るので実力差が縮まり、カウントアップはルールが「多く入れる」ひとつだけ — 初めての人が混ざっているならここから始めるのがよいです。
点数を手で書かないことも地味に効きます。計算を間違えるとその回はそこで終わり、数え直すあいだに場が冷めます。
全員でやる勝負の合間に、ひとりずつ回す短いものが要ります。みんなでやることがない時間を埋め、まだ来ていない人を待つのにも使えます。
ここで効くのは同じ条件で数字がひとつ出るゲームです。2048 やブロックパズルを各自3分ずつやって点を比べれば、順番待ちの人も他人の盤を見ながら参加できます。
神経衰弱は少し違って、二人で向かい合ってもできますし、子どもが混ざった席で唯一大人が不利になるゲームです — それが場をずっと面白くします。
バランスゲームのように「何秒もったか」で終わるものは回すのがいちばん速い。一回が短く、説明が一文で、点が数字ひとつです。
抽選の道具を使えば「なんでまたこの人」は必ず出ます。六人なら同じ人が二回続く確率は六分の一なので、三十回まわす夜には何度か起きるのが普通です。
「全員に一度ずつ回ってから繰り返す」を望むなら、それは抽選ではなく混ぜた順番です。別の道具なので、どちらが欲しいかを先に決めれば「壊れてるのでは」という議論をしなくて済みます。
チーム分けも同じです。無作為に割ると片方に偏ることがあります。それが嫌なら望んでいるのは無作為ではなく実力の均衡で、それは人が決めるほうが正直です。
全部ブラウザで開きます。インストールもアカウントもなく、一度開けば通信が切れても動きます — 電波の悪い地下の店やキャンプ場で差が出ます。
名前と点数はそのブラウザにだけ残ります。サーバーへ送る値がないので全体ランキングもなく、別の端末に引き継がれることもありません。
そして誰にも飲むよう言いません。罰は席で決める規則で、道具は人を選ぶか点を数えるところで止まります。