クラシックなカード記憶ゲーム(神経衰弱)です。カードはすべて裏向きで始まり、2枚ずつめくって同じ絵なら取り、違えば元に戻ります — カードの位置を覚えることがそのまま実力です。12枚(かんたん)から36枚(とても難しい)までの4段階で、手数と時間が難易度別のベスト記録と比較されます。絵はすべて絵文字なので言語に関係なく、子どもから大人まで同じ盤面で遊べます。
この游戏の数理的な定石は明快です — 「分かっている組から取り、分からなければ未知のカードをめくる」。
1枚目が既に見たカードと組なら即座に取ります。組が分からなければ、2枚目はまだ見ていないカードを — 既知の外れカードをめくり直しても情報が増えません。
未知のカードが得な理由: 外れても新しい絵を1枚覚えられ、偶然組が合う確率も残っています。
24〜36枚の大きい盤面では区域で覚えること — 「左上の2×2にリンゴと月」のような塊で記憶するのが、心理学でいうチャンキングです。
12枚(6組) — ワーキングメモリだけで覚え切れます。6手のパーフェクトを狙いましょう。
16枚(8組) — 序盤に未知のカードを素早く見て「地図」を作り、後半で回収するのが速いです。
24枚(12組) — 区域分けが必須になる大きさ。4〜6マスずつ塊で覚えます。
36枚(18組) — 全部覚えるのは事実上不可能。直近に見た4〜6枚だけ正確に保持し、残りは「見た/見ていない」程度に留めて記憶を節約するのがコツです。
絵柄は果物・動物などの絵文字なので、文字が読めない年齢でも遊べます。12 枚(6組)なら未就学児でも最後まで遊び切れます。
大人と子どもが対等に近い勝負になる珍しいゲームでもあります — 位置の短期記憶は年齢による差が小さく、子どものほうが強いことも珍しくありません。
交代で 1 回ずつめくって取った組の数を競う、という 2 人対戦のローカルルールもよく使われます。同じ端末を回すだけで対戦になるのも、この遊びの古くからの良さです。
カードの位置を短時間覚えておく能力は視空間ワーキングメモリです。電話番号を一時的に覚えるのと同じ系統の能力です。
ワーキングメモリの容量は一度に 3〜5 個の塊と言われます。36 枚の盤面が大人にも難しいのはこのため — 18 組の位置は容量をはるかに超え、塊で覚える戦略なしには記憶できません。
繰り返せばこのゲーム自体は確実に上達します。ただしゲームの上達が日常の記憶力に転移するという証拠は弱く、「脳トレ」というより「頭の運動」と考えるのが正直なところです。
理論上の最小手数は組の数と同じです(16 枚なら 8 手)。実際には 16 枚を 10〜12 手で終えられればかなり良い記録で、コンスタントに 12 手を切るなら「既知の組から取る」戦略が身についています。
完全にランダムにめくった場合の期待手数は組の数の 2 倍近く — 16 枚なら 14 手前後です。それより少なければ、記憶が実際に働いている証拠です。
このページの記録は手数優先で比較されるので、速くタップするより、一度見たカードを間違えないほうが記録に有利です。
トランプで遊ぶ同じゲームを日本では神経衰弱、英語圏では Concentration・Memory・Pelmanism と呼びます。長時間の集中で「神経が衰弱する」という冗談が由来とされています。
ボードゲームとしては 1959 年のラベンスバーガー「Memory」が有名で、この名前が事実上ジャンル名になりました。
トランプでは 52 枚(26組)を使いますが、ウェブ・アプリ版はふつう 12〜36 枚で、このページも同じ範囲です。
記録はブラウザ(localStorage)にだけ保存され、サーバーには送信されません。読み込み後はオフラインでも遊べます。
すべてのカードを裏向きに並べ、2枚ずつめくって同じ絵を探すゲームです。英語圏では Concentration や Memory と呼ばれます。ルールが単純なので、子どもの記憶あそびにも大人の脳の運動にもなります。
新しいカードをめくる前に「すでに見たカードの中に組があるか」を確認すること。組が分からないときは、まだ見ていないカードをめくるのが情報面で得です — 外れても新しい絵を1枚覚えられます。
2枚めくるごとに1手です。16枚(8組)を8手で終えれば、一度も外していない完璧なゲームです。
鍛えられるのは視空間ワーキングメモリ(どこに何があったか)です。ゲーム自体は反復で確実に上達しますが、日常の記憶力への転移の証拠は弱く、楽しい頭の運動と考えるのが正直なところです。