画面が手を一つ出し、「勝て」か「負けろ」と指示します。😐 の回は指示どおり、🐸 の回は指示を裏返して出します — 「勝て + 🐸」は負けなければならない回です。難しいのはルールではなく手です。手の絵が先に目に入るので、バッジを読む前に指が動き出します。制限時間は2秒から始まり、正解するごとに0.045秒ずつ短くなって0.85秒で止まります。1回でも間違えるか時間を超えるとそこで終了し、ベストスコアはこのブラウザにだけ残ります。
正解は毎回ちょうど一つです。「あいこ」は指示に使いません — 裏返すと条件を満たす手が二つになり、採点が曖昧になります。
🐸 は全体のおよそ55%です。少なすぎると「基本は指示どおり」が習慣になり、バッジを読まなくなります。
制限時間は0.85秒で止まります。それより短いと人の反応限界で物理的に不可能になり、実力を測れなくなります。
ベストスコアはブラウザ(localStorage)にだけ保存され、サーバーには送られません。
1回は三つで決まります。画面の手(✊ ✌️ ✋)、指示(勝て・負けろ)、バッジ(😐・🐸)です。😐 は指示のまま、🐸 は指示を裏返します。
組み合わせは四つだけです。勝て+😐=勝つ手、負けろ+😐=負ける手、勝て+🐸=負ける手、負けろ+🐸=勝つ手。表にすれば簡単ですが、0.9秒でこの表を回るのがこのゲームです。
正解の手は常にちょうど一つなので、曖昧さで負ける回はありません。外した回はすべて読む順序が原因です。
手・指示・バッジはそれぞれ独立に抽選されます。前の回の組み合わせから次を予想することはできず、毎回ゼロから読み直すことになります。
じゃんけんは過学習された動作です。✊ を見れば「✋ で勝つ」が意識より先に浮かびます。🐸 の回ではその自動反応が誤答なので、浮かんだ答えを取り消して逆を選ぶ一段が増えます。
これは実験室の干渉課題(ストループ・フランカー・Go/No-Go)とまったく同じ構造です。自動反応と指示が食い違うと人は0.15〜0.3秒遅くなり、誤答率も上がります。制限時間を0.85秒で止めているのもそのためです。
だからこのゲームで強いのは「速い人」ではなく「動き出した答えを止められる人」です。二つは別の能力で、反応速度テストの上位者がここでは平凡なこともよくあります。
最初は2秒。表を一周するのに十分で、ルールを覚える区間です。正解ごとに0.045秒減り、10問で1.55秒、20問で1.1秒、26問目から下限の0.85秒です。
0.85秒は「バッジを読む→手を見る→抑制する→押す」の四段をぎりぎり収める長さです。視覚認知に0.2秒、抑制に0.2〜0.3秒、指の移動に0.15秒ほどかかります。
下限を置くのは、それより速いと実力ではなく生物学が勝敗を決めるからです。26問目以降は難易度が固定され、点数は「同じ圧力にどれだけ耐えられるか」を測ります。
🐸 が珍しいと(例えば20%)「基本は指示どおり」という習慣ができ、バッジを読まなくなります。たまの🐸 は判断ではなく驚きになり、ゲームが運になります。
逆にほぼ毎回🐸 なら「常に裏返す」という別の習慣ができ、やはり読みません。どちらの習慣も作らせないためには、どちらも既定値にしてはいけません。
そこで半分よりわずかに高い55%にしました。どちらも予測できないので毎回バッジを読むことになり、それがこのゲームの測りたい能力です。
「わずかに高い」のも意図です。ちょうど50%だと人は無意識に交互を期待しますが、55%なら «逆» がやや多いまま偏りが読めず、その居心地の悪さが集中を保たせます。
一人ずつ1ラウンドして、最低点の人が罰ゲーム、という使い方が合います。1ラウンドは20〜40秒程度なので、10人回しても5分かかりません。
同点なら短い制限時間から始まる追加の1ラウンドですぐ差がつきます。記録はブラウザごとに最高点一つだけなので、順位を残すならメモしてください。
罰ゲームをお酒にしなくても成立します。結果を何に使うかは場の側の決めごとです。
必要な言葉は「勝て・負けろ・そのまま・逆」の四語だけで、あとは手の絵です。だからどの言語でも同じゲームで、名前だけがその国の呼び方に変わります。
制限時間・🐸 の比率・採点はどこでも同じで、ベストスコアも同じブラウザに積み上がります。記録は端末の中だけに残り、サーバーへは送られません。
負けなければなりません。🐸 は指示ごと裏返す印なので、勝ては負けに、負けろは勝てになります。画面が ✊ グーで「勝て + 🐸」なら、グーに負ける ✌️ チョキが正解です。
1回の正解を一つに保つためです。「あいこにしろ」を指示に入れると、裏返したとき「あいこにするな」となり、条件を満たす手が二つになります。だから指示は勝ち負けの二つだけにしています。
手の絵が先に目に入り、じゃんけんは体に染みついているので「これに勝つ手」が考える前に浮かびます。🐸 の回はその自動反応が誤答で、取り消すのに0.2秒ほど余分にかかります。心理学でいう抑制課題と同じ構造で、遅くなるのが正常です。
手よりバッジを先に見ることです。手が先だと答えを作ってから取り消す二度手間になります。バッジが先なら「負ける手を探す」という一つの仕事になります。終盤の0.85秒ではこの順序が点差そのものです。
いいえ。ブラウザだけで動き、登録もありません。記録は端末に残り、ホーム画面に追加すればオフラインでも開けます。