여러 명이 모였을 때 순서나 벌칙을 정하는 추첨 도구와 간단한 게임을 모았어요. 인원 제한 없이 바로 돌릴 수 있어요.
여럿이 순서나 벌칙을 정할 때, 결과가 정말 무작위인 것만으로는 부족해요. 모두가 그 과정을 보고 납득해야 승복이 생겨요. 가위바위보가 여태 쓰이는 이유가 이거예요 — 알고리즘이 좋아서가 아니라 조작할 틈이 눈에 보이지 않으니까요.
그래서 이 묶음의 도구는 결과만 툭 던지지 않아요. 사다리는 선이 그려지는 걸 보여 주고, 구슬 룰렛은 실제로 굴러가는 경주를 보여 주고, 다트와 주사위는 던지는 동작을 거쳐요. 과정을 보여 주는 것 자체가 기능이에요.
추첨에서 다툼이 나는 지점은 거의 항상 알고리즘이 아니라 규칙이에요. 몇 명이 걸리는지, 한 번 걸린 사람이 다시 후보에 들어가는지, 결과가 마음에 안 들면 다시 돌릴 수 있는지 — 이 셋을 돌리기 전에 말로 정해 두세요.
특히 «다시 돌리기» 는 결과를 보고 나서 허용하면 그 순간부터 추첨이 아니에요. 다시 돌릴 거면 «최대 2회» 처럼 횟수를 미리 못 박는 편이 낫습니다.
인원이 많거나 결과가 중요할수록 화면을 함께 보는 것이 좋아요. 한 사람이 혼자 돌리고 결과만 전달하면, 아무리 공정해도 «정말?» 이 나와요.
사다리타기는 일대일 대응이에요. 참가자 수와 결과 칸 수가 같고, 각자 정확히 하나를 받아요. 가로선이 두 세로줄을 맞바꾸는 연산이라, 아무리 많이 그어도 «두 사람이 같은 칸» 이 되지 않아요. 이 성질이 사다리를 공정하게 만들어요.
팀 나누기는 분할이에요. 8명을 두 팀으로 나누는 것과 세 팀으로 나누는 건 다른 문제이고, 인원이 나누어떨어지지 않으면 어느 팀이 한 명 더 갈지를 정해야 해요. 실력 균형까지 맞추려면 무작위가 아니라 배분 규칙이 필요해요.
그래서 둘을 섞어 쓰면 어색해져요. «누가 무엇을» 은 사다리, «누구와 누가» 는 팀 나누기예요.
주사위 두 개를 굴리면 합이 7이 나올 확률이 가장 높아요. 조합이 여섯 가지(1+6, 2+5, 3+4와 그 반대)나 되기 때문이고, 2와 12는 각각 한 가지뿐이에요. 주사위 개수를 늘릴수록 합의 분포는 가운데로 몰려요. 벌칙 게임을 만들 때 이 성질을 알고 있으면 난이도를 조절할 수 있어요.
다트는 무작위가 아니라 기술이에요. 다만 점수판의 배치가 재미있어요 — 20 옆에 1과 5가 붙어 있어서, 20을 노리다 빗나가면 크게 손해예요. 실력이 애매하면 오히려 19 근처(19 옆은 7과 3)를 노리는 편이 기댓값이 나은 경우가 있어요.
크리켓과 01 게임은 목표가 완전히 달라요. 01 은 정확히 0으로 떨어뜨려야 하고, 크리켓은 특정 숫자를 세 번씩 맞혀 «닫는» 게임이에요.
반응 속도 테스트와 조준 테스트는 «잘하는 사람» 을 가리는 데도 쓰이지만, 여럿이 돌아가며 하면 그 자체로 게임이 돼요. 기록이 숫자로 남아서 순위를 매기기 쉽고, 판마다 30초면 끝나요.
접시 균형 잡기는 역진자 물리를 그대로 구현한 거예요. 막대가 넘어지려는 방향으로 받침을 움직여야 서는데, 이게 직관과 반대라 처음에는 대부분 실패해요. «넘어지는 쪽으로 따라가야 세워진다» 는 감을 잡는 순간부터 기록이 붙어요.
모든 추첨은 브라우저의 난수 생성기를 써요. 같은 입력으로 다시 돌리면 다른 결과가 나오고, 이름이나 순서에 가중치가 붙지 않아요. 서버가 관여하지 않으니 «누가 미리 결과를 알고 있는» 구조 자체가 없어요.
참가자 이름은 이 브라우저 안에서만 쓰이고 전송되지 않아요. 회원가입 없이 바로 쓸 수 있고, 페이지를 닫으면 남지 않아요.