사다리타기

참가자와 결과 수를 맞추고 사다리를 섞은 뒤, 위쪽 이름을 누르면 경로를 따라 결과가 정해져요. 제비뽑기·벌칙·순서 정하기에 좋아요.

사용 방법

  1. 참가자 이름과 결과(벌칙·상품·순서 등)를 입력해요.
  2. 사다리를 섞은 뒤 위쪽에서 이름을 눌러요.
  3. 경로를 따라 내려가 연결된 결과를 확인해요.

사다리타기는 참가자 수만큼의 세로줄에 가로줄을 무작위로 얹은 구조예요. 가로줄을 만날 때마다 옆줄로 옮겨가므로, 세로줄 하나는 결과 하나에 정확히 대응해요 — 두 사람이 같은 결과를 받는 일은 없어요.

자세히 알아보기

사다리타기가 왜 항상 «한 명당 하나» 로 끝나나

수학적으로 사다리타기는 순열(permutation) 이에요. 출발점과 도착점이 일대일로 대응되는 게 구조적으로 보장돼요.

이유는 가로선의 성질이에요. 가로선 하나는 인접한 두 세로선을 맞바꾸는 것(transposition)이에요. 맞바꾸기를 아무리 많이 해도 «두 사람이 같은 곳에 도착» 하거나 «아무도 안 가는 자리» 가 생길 수 없어요.

그래서 사다리타기는 중복 없이 공평하게 나눠 갖는 데 특히 적합해요. 주사위나 룰렛으로는 «각자 다른 결과» 를 보장하기 어렵거든요.

정말 공정한가

가로선이 충분히 많고 무작위로 배치되면 공정해요. 모든 순열이 거의 같은 확률로 나와요.

⚠️ 가로선이 적으면 편향이 생겨요. 극단적으로 가로선이 하나도 없으면 «1번은 1번 자리» 로 고정이죠. 적을수록 원래 자리에 남을 확률이 높아요.

손으로 그린 사다리는 특히 위험해요. 사람이 그리면 무의식적으로 특정 구간에 가로선이 몰려요.

이 도구는 가로선을 충분히, 무작위로 배치해요. 그래도 신경 쓰인다면 가로선 수를 늘리세요.

결과를 미리 보는 문제

사다리타기의 약점은 선을 눈으로 따라가면 결과를 알 수 있다는 거예요.

손으로 그릴 때는 종이를 접거나 결과를 가려서 이 문제를 피해요.

이 도구는 선을 감춘 채로 시작하고 선택 후에 경로를 애니메이션으로 보여줘요. 미리 계산해서 유리한 자리를 고르는 걸 막는 구조예요.

모두가 자리를 고른 뒤에 공개하는 순서를 지키면 더 확실해요.

어디에 쓰나

당번·역할 배정 — 청소, 발표, 회의록. 중복 없이 배정되는 게 핵심이에요.

선물 교환(마니또) — 누가 누구에게 줄지 정할 때. 다만 «자기 자신» 이 나올 수 있으니 확인이 필요해요.

자리 배치 — 좌석이나 조 배정.

벌칙·계산 — 회식비 내는 사람, 심부름.

항목 수와 사람 수가 같아야 해요. 다르면 «꽝» 을 넣어 수를 맞추세요.

«자기 자신» 을 피하려면

마니또처럼 자기 자신이 나오면 안 되는 경우가 있어요. 수학에서는 이걸 완전순열(derangement) 이라고 해요.

무작위 순열에서 아무도 자기 자신이 아닐 확률은 사람 수와 무관하게 약 36.8%(1/e)로 수렴해요. 즉 세 번에 두 번은 누군가 자기 자신을 뽑아요.

실용적인 해결책은 자기 자신이 나오면 전체를 다시 돌리는 거예요. 평균 2~3번이면 성공해요.

한 명만 바꿔치기하면 편향이 생기니 전체를 다시 돌리는 게 맞아요.

계산 방식

가로선 배치와 경로 계산이 전부 브라우저에서 이뤄져요. 참가자 이름이 서버로 전송되지 않아요.

난수는 시드 기반 의사난수예요 — 제비뽑기에는 충분하지만 암호학적 용도에는 쓰지 마세요.

금전이 걸린 공식 추첨에는 적합하지 않아요. 친목과 소규모 배정 용도예요.

가로선 개수를 얼마나 둘까

세로선이 N개일 때 가로선이 N개 미만이면 원래 자리에 남는 사람이 많아져요.

경험적으로 세로선 수의 2~3배 정도면 충분히 섞여요. 5명이면 가로선 10~15개.

더 늘려도 공정성이 크게 좋아지지는 않아요 — 어느 지점을 넘으면 이미 모든 순열이 거의 균등해지거든요. 대신 화면이 복잡해져요.

이 도구의 기본값이 그 범위에 맞춰져 있어요. 신경 쓰이면 늘리되, 줄이지는 마세요.

자주 묻는 질문

사다리타기는 공정한가요?

가로줄을 무작위로 섞기 때문에 어떤 이름이 어떤 결과에 닿을지 미리 알 수 없어요. 모든 참가자는 서로 다른 결과 하나에 반드시 연결돼요.

참가자와 결과 수가 달라도 되나요?

사다리타기는 이름과 결과가 1:1 로 연결되는 구조라 개수를 똑같이 맞춰야 해요.

관련 도구

  • 구슬 레이스 룰렛 — 구슬들이 굴러 내려가 우승자를 뽑아요.
  • 팀 나누기 — 참가자를 랜덤으로 공평하게 팀 배정해요.
  • 접시 균형 잡기 게임 — 마우스로 막대를 움직여 접시를 떨어뜨리지 않고 버텨요. 오래 버틴 사람이 이기는 내기 게임.
  • 다트 게임 — 표준 다트판에 던져서 01·크리켓·카운트업으로 여러 명이 대결해요.