구슬 레이스 룰렛

참가자 이름을 입력하면 구슬들이 트랙을 굴러 내려가 무작위로 당첨자를 정해요. 돌림판 대신 쓰는 재미있는 추첨 도구예요.

사용 방법

  1. 참가자 이름을 한 줄에 하나씩 입력해요.
  2. 장애물 맵을 고르고 레이스를 시작해요.
  3. 구슬들이 트랙을 굴러 내려간 결과로 당첨자가 정해져요.

구슬은 매번 새로 굴러요 — 같은 참가자 목록으로 다시 돌려도 지난 결과와 무관해요. 트랙과 장애물 배치가 결과에 영향을 주지만 어느 구슬이 유리한지는 미리 정해지지 않아요.

자세히 알아보기

무작위를 «믿게» 만드는 게 어려워요

제비뽑기의 목적은 공정한 결과가 아니라 참가자 모두가 공정하다고 받아들이는 것이에요.

숫자만 툭 나오면 «조작한 거 아니야?» 라는 의심이 남아요. 그래서 이 도구는 구슬이 물리적으로 굴러가는 과정을 보여줘요.

과정이 보이면 결과를 받아들이기 쉬워요. 실제 추첨 방송이 공을 굴리는 장면을 길게 보여주는 것과 같은 이유예요.

물리 시뮬레이션은 시드 기반 난수로 돌아가요 — 결과가 먼저 정해지고 애니메이션이 따라가는 게 아니라, 물리 계산의 결과가 곧 당첨이에요.

어디에 쓰나

순서 정하기 — 발표 순서, 청소 당번, 게임 순서.

당첨자 뽑기 — 이벤트 경품, 회식 자리의 «오늘 쏘는 사람».

의사결정 — 점심 메뉴처럼 모두가 «아무거나» 라고 할 때. 무작위가 논의를 끝내 줘요.

편 가르기 — 팀 나누기는 `/teams` 가 더 편하지만, 소수 인원이면 이걸로도 돼요.

항목마다 가중치를 줄 수 있어요 — 확률을 다르게 하고 싶을 때(예: 지난번에 당첨된 사람의 비중을 낮추기).

«랜덤» 이 불공정하게 느껴지는 순간

무작위는 뭉침(clustering) 을 만들어요. 같은 사람이 연속으로 뽑히는 게 정상이에요.

동전을 20번 던지면 «같은 면 4연속» 이 나올 확률이 절반을 넘어요. 그런데 사람은 그걸 «조작» 으로 느껴요.

진짜 무작위보다 골고루 섞인 것처럼 보이는 게 사람 눈에는 더 «랜덤» 해 보여요. 음악 앱들이 셔플에 «같은 아티스트 연속 방지» 를 넣는 이유예요.

연속 당첨이 문제라면 뽑힌 항목을 빼고 다시 돌리세요. 그게 «비복원 추출» 이고 실제로 공정한 순서 정하기예요.

결과에 승복하게 만드는 요령

규칙을 먼저 합의하세요. 몇 명 뽑을지, 재추첨이 있는지, 가중치를 줄지를 돌리기 전에 정해요.

한 번만 돌리세요. «마음에 안 들어서 다시» 가 시작되면 무작위의 의미가 사라져요.

모두가 보는 앞에서 돌리세요. 결과만 전달하면 신뢰가 안 생겨요.

항목을 미리 확인시키세요. 이름이 빠졌거나 중복되면 나중에 문제가 돼요.

난수는 어떻게 만들어지나

이 도구는 mulberry32 라는 시드 기반 의사난수 생성기를 써요. 같은 시드면 같은 결과가 나와요.

«의사(pseudo)» 난수라는 건 계산으로 만든다는 뜻이지 예측 가능하다는 뜻은 아니에요 — 시드를 모르면 결과를 알 수 없어요.

⚠️ 다만 암호학적으로 안전하지는 않아요. 제비뽑기에는 충분하지만 비밀번호나 암호 키에는 쓰면 안 돼요(그건 `crypto.getRandomValues` 의 영역이고, `/password` 가 그걸 써요).

모든 계산이 브라우저에서 이뤄지고 참가자 이름이 서버로 전송되지 않아요.

공정한 추첨이 필요한 자리라면

금전이 걸린 추첨(경품 행사, 분양 등)은 이런 웹 도구로 하지 마세요. 법적 요건과 감사 가능성이 필요해요.

공적 추첨은 대개 공증인 입회검증 가능한 난수(공개된 시드와 알고리즘)를 요구해요.

이 도구는 친목과 소규모 의사결정 용도예요. 재미로 쓰기에 충분하고, 그 이상을 주장하지 않아요.

자주 묻는 질문

결과는 공정한가요?

매번 물리 시뮬레이션을 새로 굴려 결과가 무작위로 나와요. 미리 정해진 당첨자는 없어요.

어디에 쓰면 좋나요?

회식 메뉴 정하기, 발표 순서 뽑기, 경품 추첨처럼 돌림판·제비뽑기를 쓰던 자리에 재미를 더해 쓸 수 있어요.

관련 도구

  • 사다리타기 — 이름과 결과를 사다리로 랜덤 매칭해요.
  • 팀 나누기 — 참가자를 랜덤으로 공평하게 팀 배정해요.
  • 접시 균형 잡기 게임 — 마우스로 막대를 움직여 접시를 떨어뜨리지 않고 버텨요. 오래 버틴 사람이 이기는 내기 게임.
  • 다트 게임 — 표준 다트판에 던져서 01·크리켓·카운트업으로 여러 명이 대결해요.