접시 균형 잡기 게임

마우스를 살살 움직여 막대 밑동을 옮기고, 막대 위에 얹힌 접시가 떨어지지 않게 버티는 게임이에요. 버틴 시간을 초 단위로 재서 여러 명이 돌아가며 도전하고, 가장 오래 버틴 사람이 이겨요. 꼴찌는 자동으로 벌칙 대상으로 표시돼요 — 술자리·모임 내기용으로 쓸 수 있어요.

사용 방법

  1. 참가자 이름을 한 줄에 한 명씩 적고, 난이도(쉬움·보통·어려움)와 라운드 수를 고르고 대결을 시작해요.
  2. 차례가 오면 화면을 클릭해요. 3초 카운트다운 동안 마우스를 움직여 손을 맞춰볼 수 있어요.
  3. 막대가 기울어지는 바로 그쪽으로 밑동을 밀어야 다시 세워져요. 반대로 밀면 더 빨리 넘어가요.
  4. 접시가 넘어지면 기록이 저장되고 다음 사람 차례로 넘어가요. 전원이 끝나면 순위와 벌칙 대상이 나와요.

실제 역진자(inverted pendulum) 물리로 굴러가요. 받침점이 가속도 a 로 움직일 때 막대 각 θ 는 θ'' = (g·sinθ − a·cosθ) / L 을 따르는데, 이 식의 −a·cosθ 항 때문에 '기울어진 쪽으로 밀어야 세워진다'는 반직관적인 조작이 나와요. 이 감각을 잡는 순간부터 기록이 확 늘어요.

난이도는 막대 길이와 감쇠로만 조절해요. 짧은 막대는 고유진동수 √(g/L) 가 커서 훨씬 빨리 넘어가고, 감쇠가 낮으면 한 번 생긴 흔들림이 잘 잦아들지 않아요.

물리 계산은 240Hz 고정 간격이라 144Hz 모니터가 60Hz보다 유리하지 않고, 시작 기울기도 전원 동일해요 — 내기로 쓸 수 있게 조건을 맞춘 거예요.

밑동이 벽에 닿으면 멈춰요. 게임이 끝나지는 않지만 급정지 충격이 그대로 접시에 전달돼 휘청하니, 가장자리로 몰지 않는 게 좋아요.

설치 없이 브라우저에서 바로 돌아가고, 기록은 기기 안에만 남아요(서버로 보내지 않아요).

자세히 알아보기

역진자 — 왜 어려운가

막대를 손끝에 세우는 건 불안정 평형이에요. 조금만 기울면 중력이 그 기울기를 더 키워요. 놔두면 반드시 넘어져요.

그래서 계속 받침을 기울어지는 쪽으로 움직여 줘야 해요. 넘어지는 방향으로 따라가면서 다시 세우는 거예요.

직관과 반대예요 — 오른쪽으로 기울면 «왼쪽으로 밀어» 세우고 싶지만, 실제로는 오른쪽으로 받침을 움직여야 해요.

로봇공학에서 제어 이론의 표준 예제로 쓰이는 문제예요. 세그웨이와 이족보행 로봇이 매 순간 푸는 문제가 이것이에요.

막대 길이가 난이도를 정해요

긴 막대가 오히려 쉬워요. 직관과 반대죠.

이유는 관성 모멘트예요. 길수록 무게가 회전축에서 멀리 분포해 기울어지는 속도가 느려요. 반응할 시간이 더 생겨요.

짧은 막대는 순식간에 넘어져서 사람의 반응 시간(약 200ms)으로는 따라잡기 어려워요.

빗자루를 손바닥에 세우기는 쉬워도 연필을 세우기는 거의 불가능한 이유예요.

이 게임의 막대 길이 조절이 난이도 조절인 이유가 이것이에요.

잘하는 요령

막대 끝을 보세요. 받침이 아니라요. 끝이 먼저 움직이니 기울기를 빨리 알아챌 수 있어요.

작게 자주 움직이세요. 크게 움직이면 반대쪽으로 지나쳐 진동이 커져요.

미리 움직이세요. 이미 기울고 나서 반응하면 늦어요. 기울기의 «속도» 를 보고 예측해야 해요.

중앙으로 서서히 돌아오세요. 균형만 잡다 보면 화면 끝으로 밀려나요.

긴장하면 손이 굳어 미세 조정이 안 돼요. 힘을 빼는 게 실제로 도움이 됩니다.

물리 계산이 프레임과 분리돼 있어요

게임 물리를 화면 갱신 주기에 묶으면 주사율에 따라 난이도가 달라져요. 144Hz 모니터에서 60Hz 보다 쉬워지는 식이죠.

이 게임은 물리를 240Hz 고정 스텝으로 계산하고 화면은 별도로 그려요. 어떤 기기에서도 같은 물리가 돌아요.

이걸 «고정 시간 간격(fixed timestep)» 이라고 하고, 물리 기반 게임의 표준 구조예요.

덕분에 기록을 비교할 수 있어요 — 기기가 달라도 같은 조건이니까요.

조작 방식

마우스·트랙패드 — 좌우 움직임으로 받침을 옮겨요. 가장 정밀해요.

터치 — 화면을 드래그해요. 손가락이 막대를 가리지 않게 아래쪽을 잡는 게 편해요.

키보드 — 좌우 방향키. 정밀도는 떨어지지만 일정한 속도로 움직여요.

휴대폰에서는 상대 드래그를 써요 — 화면을 절대 좌표로 찍는 게 아니라 손가락이 움직인 만큼만 받침이 움직이는 방식이라, 작은 화면에서도 미세 조정이 가능해요.

여럿이 할 때

참가자를 등록하면 순위와 벌칙을 정할 수 있어요. 술자리나 모임에서 «누가 할 것인가» 를 정하는 데 쓰기 좋아요.

실력이 아니라 운으로 만들고 싶다면 막대를 짧게 설정하세요 — 그러면 대부분 금방 떨어져서 결과가 흩어져요.

기록과 명단은 브라우저에만 저장되고 서버로 전송되지 않아요.

어디에 쓰이는 원리인가

세그웨이·전동 킥보드 — 타는 사람이 기울면 바퀴가 그 방향으로 가속해 균형을 잡아요. 이 게임과 똑같은 문제예요.

이족보행 로봇 — 사람처럼 두 발로 서는 로봇은 매 순간 넘어지는 걸 제어로 막고 있어요. 실은 «걷기» 가 «제어된 넘어짐» 이에요.

로켓 착륙 — 역추진으로 착륙하는 로켓도 같은 구조예요. 무게 중심이 추력점보다 위에 있어 본질적으로 불안정하거든요.

사람이 손끝에 막대를 세우는 것도 뇌가 초당 수십 번 같은 계산을 하는 거예요.

자주 묻는 질문

어떻게 하면 오래 버티나요?

막대가 기울어진 방향으로 밑동을 먼저 보내 각을 줄이고, 다시 세워지는 순간 살짝 되돌려 속도를 죽이는 게 기본이에요. 크게 휘두르면 반동이 커져서 오히려 빨리 넘어가요 — 작게, 자주 움직이는 게 좋아요.

여러 명이 같이 할 수 있나요?

네. 참가자를 여러 명 적으면 순서대로 돌아가며 도전하고, 각자 최고 기록으로 순위가 매겨져요. 라운드를 2회 이상으로 두면 한 사람이 몰아서 하지 않고 라운드마다 번갈아 해요.

내기나 벌칙 정하기에 쓸 수 있나요?

그게 이 도구의 용도예요. 전원이 끝나면 우승자와 꼴찌를 표시해줘요. 조건(난이도·시작 기울기·물리 간격)이 모두 같아서 운보다 실력으로 갈려요.

휴대폰에서도 되나요?

돼요. 손가락으로 좌우를 밀면 되고, 키보드가 있으면 ← → 키로도 조작할 수 있어요.

관련 도구

  • 구슬 레이스 룰렛 — 구슬들이 굴러 내려가 우승자를 뽑아요.
  • 사다리타기 — 이름과 결과를 사다리로 랜덤 매칭해요.
  • 팀 나누기 — 참가자를 랜덤으로 공평하게 팀 배정해요.
  • 다트 게임 — 표준 다트판에 던져서 01·크리켓·카운트업으로 여러 명이 대결해요.