실제 규격 다트판에 조준해서 던지는 다트 게임이에요. 01(제로원)·크리켓·카운트업 세 가지 표준 방식을 지원하고, 여러 명이 순서대로 던져 대결해요. 정확도 링이 작아지는 순간을 노려 클릭하는 방식이라 조준과 타이밍 둘 다 필요해요.
카운트업: 8라운드 동안 점수를 그냥 많이 모으면 이겨요. 규칙이 가장 단순해서 처음이라면 여기부터 하는 게 좋아요.
01(제로원): 301·501·701 중 고른 점수에서 깎아 내려가 정확히 0 을 만들면 이겨요. 0 아래로 내려가면 버스트라 그 차례에 깎은 점수가 전부 무효예요. '더블 아웃'을 켜면 마지막 다트를 더블이나 불로 끝내야 해요(스틸 다트 정식 규칙).
크리켓: 15~20 과 불만 유효해요. 같은 번호를 3마크(트리플 1발 = 3마크, 더블 = 2마크) 쌓으면 닫히고, 닫은 뒤 더 맞히면 상대가 아직 못 닫은 동안 점수가 돼요. 전 표적을 닫고 점수도 앞서면 승리예요.
판 치수는 실제 규격 비율(바깥 더블 링 외경 170mm 기준)을 그대로 썼고, 번호는 20 을 12시에 두는 표준 클록 배열이에요. 한 발 최고점은 트리플 20 의 60점이에요.
조준 난이도는 정확도 링이 커지는 폭과 왕복 주기를 바꿔요. 어려움은 링이 크고 빠르게 움직여서 타이밍이 훨씬 중요해져요.
20 옆에 1과 5, 19 옆에 3과 7 이 있어요. 높은 점수 옆에 낮은 점수를 둔 배치예요.
1896년 브라이언 갬린이 고안했다고 알려져 있어요. 목적은 정확도에 보상을 주는 것 — 20 을 노리다 빗나가면 1이나 5를 받게 돼요.
그래서 «대충 던져도 평균 점수가 나오는» 일이 없어요. 무작위로 던지면 평균 약 10점 정도예요.
트리플 20(60점) 이 한 번에 얻을 수 있는 최고점이고, 그래서 프로들이 그 자리를 집중적으로 노려요.
01 게임(301·501·701) — 정해진 점수에서 시작해 정확히 0 으로 줄여요. 남은 점수보다 크게 맞히면(버스트) 그 라운드는 무효예요.
크리켓 — 15~20 과 불(bull)만 씁니다. 각 숫자를 세 번 맞혀 «닫고», 상대가 안 닫은 숫자로 점수를 쌓아요. 전략성이 가장 높아요.
카운트업 — 정해진 라운드 동안 최대한 많은 점수를 내요. 규칙이 단순해 초보자에게 좋아요.
01 게임에는 더블 아웃 규칙이 흔해요 — 마지막 한 발을 반드시 더블(바깥 링)로 끝내야 해요. 그래서 «남은 점수 계산» 이 실력의 큰 부분이에요.
더블 아웃 규칙에서는 남은 점수를 더블로 끝낼 수 있는 조합을 알아야 해요.
170 이 3발로 끝낼 수 있는 최고 점수예요 — 트리플20 + 트리플20 + 불(50). 이걸 «빅 피시» 라고 불러요.
32(더블16) 가 가장 선호되는 마무리예요. 빗나가서 16이 남으면 더블8, 또 빗나가면 더블4 로 계속 절반이 되거든요.
159·162·163·165·166·168·169 는 3발로 끝낼 수 없어요. «보기 점수(bogey number)» 라고 해요.
프로는 이 표를 외우고 있어요. 남은 점수를 보고 즉시 어디를 노릴지 판단해요.
발 — 앞발을 던지는 선(오체)에 대고 몸을 옆으로 틀어요. 표적까지의 거리를 줄이고 흔들림을 덜어요.
팔꿈치 — 고정하고 팔뚝만 움직여요. 어깨까지 쓰면 재현성이 떨어져요.
놓는 순간 — 손목 스냅으로 밀어 주되 과하지 않게. 던진 뒤 손이 표적을 향하는 «팔로스루» 가 자연스러워야 해요.
일관성이 힘보다 중요해요. 매번 같은 자세로 던지는 게 세게 던지는 것보다 점수가 높아요.
공식 규격은 투구선에서 판까지 2.37m, 불의 높이 1.73m 예요.
실물 다트의 어려움은 조준·방향·힘 조절이 동시에 필요하다는 거예요. 클릭 한 번으로는 그 감각이 안 나와요.
그래서 이 게임은 3단계로 나눴어요 — 조준(위치) → 방향(좌우 흔들림) → 파워(세기). 각 단계에서 움직이는 표시를 멈춰야 해요.
세 번 다 정확해야 원하는 곳에 꽂혀요. 실물처럼 «한 번의 동작에 여러 변수» 라는 구조를 옮긴 거예요.
판의 기하는 실제 규격을 따라요 — 각 구역의 각도와 링 위치가 실물과 같아요.
참가자를 등록하면 턴이 돌아가며 점수가 자동으로 집계돼요. 01 게임의 버스트 판정과 체크아웃 안내도 나와요.
규칙을 먼저 정하세요 — 더블 아웃을 쓸지, 몇 점부터 시작할지. 중간에 바꾸면 분쟁이 생겨요.
점수와 명단은 브라우저에만 저장되고 서버로 전송되지 않아요.
한국·일본 다트 기기(다트라이브·피닉스)에서 가장 많이 쓰는 표준 3종이에요. 카운트업은 점수 모으기, 01 은 정확히 0 만들기, 크리켓은 영역 점령이라 성격이 완전히 달라서 셋만 있어도 충분히 다양해요.
01 게임에서 남은 점수보다 큰 점수를 맞혀 0 아래로 내려가는 걸 말해요. 이때는 그 차례에 깎은 점수가 전부 취소되고 차례가 넘어가요. 그래서 점수가 적게 남았을 때는 큰 숫자를 피해 조준해야 해요.
싱글 1마크, 더블 2마크, 트리플 3마크예요. 불은 2마크(아웃불 1마크)로 계산해요. 3마크가 모이면 그 번호가 닫혀요.
네. 참가자를 여러 명 적으면 순서대로 3발씩 던지고, 끝나면 순위와 꼴찌가 표시돼요. 모두 같은 조준 난이도로 던지니 조건은 같아요.
아니요. 브라우저에서 바로 돌아가고 아무것도 서버로 보내지 않아요. 휴대폰에서는 화면을 터치해서 던질 수 있어요.