9×9 판의 모든 가로줄, 모든 세로줄, 모든 3×3 상자에 1부터 9까지를 한 번씩 넣는 퍼즐이에요. 이 페이지의 문제는 열 때마다 새로 만들어지고, 만들면서 «답이 하나뿐인가» 를 검사해 통과한 것만 내보내요. 난이도는 남기는 단서 수로 갈라져요 — 쉬움 44개, 보통 36개, 어려움 30개, 고수 25개. 풀던 판은 브라우저에 저장돼서 나갔다 들어와도 이어서 풀 수 있고, 설치·회원가입이 없어요.
같은 숫자가 한 줄·한 칸·한 상자 안에서 겹치면 그 칸들이 빨갛게 되고 «충돌» 이 하나 올라가요. 정답과 대조한 게 아니라 지금 판 안에서 규칙이 부딪힌다는 뜻이에요.
숫자판의 작은 수는 그 숫자가 앞으로 몇 번 더 들어갈 수 있는지예요. 0 이 되면 그 숫자는 판에 다 찼어요.
기록은 난이도별로 따로 남아요. 고수 난이도의 20분과 쉬움 난이도의 4분은 비교할 수 있는 숫자가 아니에요.
풀던 판·시간·최고 기록은 이 브라우저(localStorage)에만 저장되고 서버로 전송되지 않아요.
스도쿠의 규칙은 «한 줄에 1~9 가 한 번씩», «한 칸(세로줄)에 1~9 가 한 번씩», «한 3×3 상자에 1~9 가 한 번씩» 세 개뿐이에요. 더하거나 빼는 계산은 한 번도 나오지 않고, 숫자 대신 아홉 가지 색이나 기호를 써도 같은 퍼즐이에요.
그래서 언어가 필요 없어요. 규칙을 아는 사람이라면 어느 나라 판을 가져와도 그대로 풀 수 있고, 이 페이지가 열 개 언어에서 같은 판을 내보내는 이유이기도 해요.
핵심은 «넣을 수 있는 수» 가 아니라 «넣을 수 없는 수» 예요. 한 칸을 볼 때 그 칸이 속한 줄·칸·상자에 이미 있는 숫자를 지우고 나면 후보가 남고, 후보가 하나로 줄어든 순간 그 칸은 확정이에요. 스도쿠를 푼다는 건 이 지우기를 순서대로 반복하는 일이에요.
첫 번째는 «단일 후보» 예요. 한 칸을 골라 그 줄·그 칸·그 상자에 이미 있는 숫자를 전부 지웠는데 하나만 남으면 그 칸은 그 숫자예요. 초보자가 가장 먼저 익히는 방법이고, 쉬움 난이도는 이것만으로 끝까지 풀려요.
두 번째는 «숨은 단일» 이에요. 어떤 상자 안에서 숫자 7 이 들어갈 수 있는 칸이 한 군데뿐이면, 그 칸에 다른 후보가 여럿 남아 있어도 7 이 확정이에요. 관점이 칸에서 숫자로 바뀌는 게 요령인데, 보통 난이도 이상에서는 이쪽이 훨씬 자주 결정타가 돼요.
이 둘을 섞어 쓰는 순서가 실전 요령이에요. 판에서 가장 많이 등장하는 숫자를 하나 골라 아홉 상자를 훑으면서 «이 상자에서 그 숫자가 들어갈 자리» 를 좁히면, 눈이 판 전체를 한 바퀴 도는 동안 서너 칸이 열려요.
어려움 이상에서는 «후보가 하나로 줄어드는 칸» 이 바로 안 나와요. 이때 쓰는 첫 번째 도구가 짝(네이키드 페어)이에요. 같은 줄의 두 칸이 둘 다 «3 아니면 8» 이라면, 그 줄의 나머지 칸에서는 3 과 8 을 지울 수 있어요. 어느 쪽이 3 인지는 아직 몰라도, 둘이 3 과 8 을 나눠 가진다는 것만은 확실하니까요.
두 번째는 포인팅이에요. 어떤 상자 안에서 숫자 4 의 후보가 전부 같은 가로줄에 있다면, 그 가로줄의 다른 상자 칸에서는 4 를 지울 수 있어요. 상자 안에서는 아직 자리를 못 정했지만, 그 줄에서 4 가 이 상자 몫이라는 건 정해졌기 때문이에요.
이 둘은 방향이 반대예요. 짝은 «이 칸들이 이 숫자를 가져간다» 이고, 포인팅은 «이 숫자가 이 줄을 가져간다» 예요. 고수 난이도의 막힌 판은 대개 이 두 방향을 번갈아 대 보면 다시 풀리기 시작해요.
그래도 안 열리면 메모를 다시 훑으세요. 사람이 막히는 자리의 절반은 기법이 부족해서가 아니라, 앞에서 확정한 숫자를 메모에서 안 지웠기 때문이에요.
이 페이지의 난이도는 남기는 단서 수로 갈라요. 쉬움 44개, 보통 36개, 어려움 30개, 고수 25개예요. 단서가 적을수록 초반에 확정되는 칸이 적고, 한 칸을 열기 위해 봐야 하는 범위가 넓어져요.
단서 수가 난이도의 전부는 아니에요. 같은 25개라도 단서가 몇 개 상자에 몰려 있으면 쉽고, 아홉 상자에 고르게 퍼져 있으면 어려워요. 사람의 체감 난이도는 «푸는 데 필요한 기법의 수준» 에 더 가깝고, 그건 단서 수와 느슨하게만 연결돼요.
유일해를 지키면서 단서를 줄이는 데는 한계가 있어요. 수학적으로 증명된 하한은 17개예요 — 16개 단서로는 답이 하나인 스도쿠를 만들 수 없다는 것이 2012년에 전수 계산으로 확인됐어요. 이 페이지가 25개에서 멈추는 건 그 아래로 갈수록 생성 시간이 급격히 늘어나는 데 비해 사람이 느끼는 차이는 크지 않아서예요.
참고로 규칙을 만족하는 완성판의 개수는 6,670,903,752,021,072,936,960 가지예요. 같은 판을 두 번 만날 걱정은 하지 않아도 돼요.
메모는 «이 칸의 후보» 를 적는 자리예요. 어려움 이상에서는 메모 없이 푸는 것이 거의 불가능한데, 이유는 기억력이 아니라 순서예요. 한 칸의 후보는 다른 칸이 확정될 때마다 줄어드는데, 적어 두지 않으면 그 줄어듦을 매번 처음부터 다시 계산하게 돼요.
쓰는 요령은 «전부 적지 말 것» 이에요. 빈 칸 전부에 후보를 채우면 화면이 숫자로 덮여서 오히려 안 보여요. 후보가 둘이나 셋으로 좁혀진 칸만 적고, 확정이 하나 나올 때마다 그 줄·칸·상자의 메모에서 그 숫자를 지우세요.
이 페이지에서는 «메모» 를 켠 채 숫자를 누르면 그 숫자가 켜지고, 한 번 더 누르면 꺼져요. 그 칸에 숫자를 확정하면 메모는 자동으로 비워지고, 지우개로 칸을 비우면 메모도 같이 지워져요.
문제는 브라우저 안에서 매번 새로 만들어요. 먼저 규칙을 만족하는 완성판을 무작위 순서의 되추적으로 채우고, 그 판에서 칸을 무작위 순서로 지워 나가요. 한 칸을 지울 때마다 해의 개수를 세고, 두 개가 되면 그 칸을 되돌려 놓아요.
해를 셀 때는 «두 개를 찾으면 그만» 이에요. 전부 세면 빈 칸이 많은 판에서 답이 수백만 개라 생성이 끝나지 않아요. 탐색은 후보가 가장 적은 칸부터 고르는데, 이 순서 하나로 고수 난이도의 생성 시간이 수백 배 줄어요.
두 칸을 대칭으로 지우는 흔한 방식은 안 써요. 판이 예뻐 보이지만 목표 단서 수에 닿기 전에 유일해가 깨지는 일이 잦아서, 난이도가 판마다 들쭉날쭉해져요.
힌트는 판당 3번이에요. 무제한이면 «힌트로 다 열기» 가 가장 빠른 경로가 되어 기록이 아무것도 뜻하지 않게 돼요. 힌트가 여는 칸은 후보가 가장 적은 칸이라, 지금 판에서 실제로 다음에 열릴 자리와 대체로 같아요.
풀던 판·경과 시간·난이도별 최고 기록은 이 브라우저에만 남아요. 서버로 보내는 값이 없어서 전체 순위표가 없고, 사이트 데이터를 지우면 기록도 함께 사라져요.
9×9 판을 1~9 로 채우는데, 같은 숫자가 한 가로줄에 두 번, 한 세로줄에 두 번, 한 3×3 상자에 두 번 들어가면 안 돼요. 규칙은 이 세 개가 전부이고, 사칙연산이나 추측은 필요 없어요.
이 페이지에서는 없어요. 문제를 만들 때 칸을 하나 지울 때마다 해가 몇 개인지 세고, 두 개 이상이 되면 그 칸을 되돌려 놓아요. 그래서 나온 문제는 전부 유일해예요 — 찍어서 맞히는 자리가 없다는 뜻이에요.
처음부터 보이는 단서의 개수가 달라요. 쉬움 44개, 보통 36개, 어려움 30개, 고수 25개예요. 단서가 적을수록 «지금 확정할 수 있는 칸» 이 적어서, 한 칸을 열기까지 봐야 하는 줄과 상자가 늘어나요.
한 칸에 들어갈 수 있는 후보가 둘 이상일 때 적어 둬요. 어려움 이상에서는 메모 없이 머릿속으로만 후보를 들고 다니기가 어렵고, 적어 두면 «이 줄에서 5가 들어갈 곳이 한 군데뿐» 같은 판단이 눈에 보여요.
네. 칸을 탭해서 고르고 아래 숫자판을 눌러요. 설치·회원가입 없이 브라우저에서 바로 되고, 풀던 판이 저장돼서 잠깐 다른 앱을 봤다가 돌아와도 이어서 풀 수 있어요.
이 도구가 무엇을 근거로 계산하고 어디까지 답할 수 있는지 밝혀요.
완성판을 무작위 되추적으로 만들고, 칸을 무작위 순서로 지우되 지운 뒤에도 해가 하나뿐일 때만 확정해요. 해의 개수는 후보가 가장 적은 칸부터 채우는 되추적으로 세고, 두 개를 찾는 순간 멈춰요.고수 난이도는 단서 25개를 남겨요. 81 − 25 = 56칸을 푸는 셈이고, 지우는 과정에서 유일해가 깨지면 그 칸은 되돌려 놓기 때문에 실제 단서가 25개보다 많을 수 있어요.