룰렛 돌림판

항목을 한 줄에 하나씩 넣고 «돌리기» 를 누르면 원판이 돌다가 멈춰요. 위쪽 화살표가 가리킨 칸이 당첨이에요. 점심 메뉴, 벌칙, 발표 순서, 경품 추첨처럼 «누가·무엇을» 을 그 자리에서 정해야 할 때 씁니다.

사용 방법

  1. 항목을 한 줄에 하나씩 적어요. 빠른 채우기 버튼으로 점심·벌칙 같은 기본 목록을 바로 올릴 수도 있어요.
  2. 한쪽 확률을 높이고 싶으면 항목 뒤에 «*3» 처럼 배수를 붙여요. 그 칸이 세 배 넓어져요.
  3. «돌리기» 를 누르고 원판이 멈출 때까지 기다려요.
  4. 순서를 정하는 중이면 «당첨 칸 빼기» 를 켜 두세요. 뽑힌 칸이 빠지면서 다음 판이 이어져요.

당첨 칸은 원판이 멈추기 전에 이미 정해져 있어요. 애니메이션은 그 결과를 보여주는 연출이라, 도는 동안 화면을 건드려도 결과가 바뀌지 않아요.

결과 링크를 복사하면 항목 목록과 판 설정이 그대로 담겨요. 링크를 받은 사람 화면에서도 같은 판이 서요.

자세히 알아보기

돌림판·사다리타기·구슬 레이스, 뭐가 다른가

셋 다 «무작위로 정한다» 는 같은 일을 하는데, 결과의 모양이 달라요. 고를 때 이 차이만 보면 됩니다.

돌림판은 여럿 중 하나를 뽑아요. 점심 메뉴처럼 답이 하나면 이게 제일 빨라요. 칸마다 확률을 다르게 줄 수 있는 것도 여기뿐이에요.

사다리타기는 사람과 결과를 일대일로 짝지어요. 청소 당번 배정처럼 «두 사람이 같은 걸 받으면 안 되는» 자리에 맞아요.

구슬 레이스는 하나를 뽑는 건 같은데 끝까지 봐야 안다는 게 값이에요. 회식 자리에서 다 같이 보며 소리 지르는 용도라면 그쪽이 낫습니다.

가중치는 어떻게 계산되나

칸의 넓이가 곧 확률이에요. 가중치를 다 더한 값이 분모고, 그 칸의 가중치가 분자예요.

「A *2, B, C」 라면 합이 4 라서 A 는 2/4 = 50%, B 와 C 는 각각 25% 예요. 원판을 보면 A 칸이 나머지 두 칸을 합친 만큼 넓게 그려져요.

가중치는 1 부터 99 까지 넣을 수 있어요. 한 칸에 아주 큰 수를 주면 나머지 칸이 실처럼 얇아져서, 화면상으로는 «사실상 정해진 결과» 가 돼요.

확률을 굳이 안 건드려도 됩니다. 아무것도 안 붙이면 모든 칸이 1 이라 똑같은 확률이에요.

회식·모임에서 쓰는 방법

메뉴를 정할 때가 가장 흔해요. 후보를 다 적고 한 번 돌리면 «아무거나» 로 20분 쓰는 일이 없어집니다. 못 먹는 메뉴만 빼고 넣으세요.

벌칙을 정할 때도 좋아요. 사람 이름으로 한 판, 벌칙 내용으로 또 한 판을 돌리면 «누가 무엇을» 이 두 번에 끝나요.

발표나 게임 순서는 «당첨 칸 빼기» 를 켜고 돌리세요. 한 판마다 한 명씩 빠지면서 전체 순서가 나와요.

경품 추첨은 참가자를 다 넣고 한 번만 돌리는 게 원칙이에요. 여러 번 돌려서 마음에 드는 결과를 고르면 그건 추첨이 아니에요.

«조작 아니냐» 는 말이 나올 때

무작위 뽑기에서 제일 자주 부딪히는 건 확률이 아니라 신뢰예요. 결과가 나온 뒤에 «다시 돌리자» 가 나오면 그 판은 이미 무효거든요.

돌리기 전에 화면을 다 같이 보게 하세요. 항목 목록과 칸 넓이가 그대로 보이니까, 나중에 «내 이름이 좁았다» 는 말이 안 나와요.

결과가 나오면 이미지로 저장하거나 링크를 복사해서 단톡방에 올리세요. 순서 목록까지 같이 담겨서 기록이 남아요.

가중치를 쓸 거면 돌리기 전에 왜 그렇게 줬는지 말해 두는 편이 낫습니다. 끝난 뒤에 발견되면 그때부터는 확률 얘기가 아니라 다른 얘기가 돼요.

같은 결과를 다시 보여주기

«결과 링크 복사» 는 항목 목록과 모드를 URL 에 담아요. 링크를 받은 사람이 열면 같은 판이 서고, 바로 한 번 돌아갑니다.

이 링크에는 계정도 서버 저장도 없어요. 주소창에 적힌 게 전부라서, 링크를 지우면 그 판도 같이 사라져요.

그래서 개인정보는 넣지 마세요. 링크는 메신저·검색 기록에 그대로 남아요. 별명이나 이름 정도면 괜찮지만 전화번호·주소는 안 됩니다.

브라우저에서만 돌아가요

항목도 결과도 서버로 가지 않아요. 원판을 그리는 것부터 칸을 고르는 것까지 전부 이 페이지 안에서 끝나요.

그래서 비행기 안이나 지하처럼 인터넷이 끊긴 데서도 한 번 연 뒤에는 계속 돌아가요.

효과음과 진동은 화면의 토글로 끌 수 있어요. 조용한 자리에서 켜져 있으면 곤란하니까요.

자주 묻는 질문

돌림판이 정말 무작위인가요?

네. 칸을 고르는 건 브라우저의 난수이고, 화면의 회전은 이미 정해진 칸에 멈추도록 계산된 애니메이션이에요. 마우스를 세게 끌거나 오래 누른다고 결과가 달라지지 않아요.

특정 항목이 더 자주 나오게 할 수 있나요?

항목 뒤에 «*3» 을 붙이면 그 칸이 3배로 넓어지고 뽑힐 확률도 3배가 돼요. 「치킨 *3, 피자」 라면 치킨이 4분의 3이에요.

몇 개까지 넣을 수 있나요?

40칸까지예요. 그 위로 가면 칸이 너무 좁아 글자가 안 읽히고 공유 링크도 메신저에서 잘려요.

순서를 정하려면 어떻게 하나요?

«당첨 칸 빼기» 를 켜고 칸이 없어질 때까지 계속 돌리세요. 뽑힌 순서가 오른쪽 목록에 쌓여서 발표 순서·경기 대진이 그대로 나와요.

결과를 남에게 보여줄 수 있나요?

결과 이미지로 저장하거나 결과 링크를 복사하면 돼요. 링크에는 항목 목록이 들어 있어서, 받은 사람 화면에서도 같은 판이 서요.

계산 방법과 출처

이 도구가 무엇을 근거로 계산하고 어디까지 답할 수 있는지 밝혀요.

이 도구의 성격
균등 추첨에 애니메이션을 얹은 거예요. 돌아가는 건 장식이에요 — 결과는 난수 생성기가 고르고, 당신이 보는 물리가 고르는 게 아니에요.
계산식
난수를 하나 뽑아 구간에 매핑한 뒤, 휠이 그 자리에 멈추도록 애니메이션을 돌려요. 그래서 크기가 같은 구간은 확률이 같고, 감속 곡선·회전 시간·시작 각도는 결과에 아무 영향이 없어요.
계산 예시
같은 크기 구간 8개면 각각 1/8 = 12.5% 예요. 한 구간의 각도 폭을 두 배로 하면 확률도 두 배가 되어 2/8 = 25% 예요.
한계
  • 애니메이션은 결과를 왜곡할 수도 없고, 증명할 수도 없어요. 결과가 정해진 «다음» 에 그려지는 그림이라, 자세히 본다고 공정성에 대해 알 수 있는 게 없어요.
  • Math.random 은 암호학적이지 않아요. 명세가 보장하는 건 근사적 균등뿐이라, 참가자에게 결과를 예측할 동기가 있는 자리에는 맞지 않아요.
  • 구간 확률이 같은 건 크기가 같을 때뿐이에요. 폭이 다르면 확률도 비례해서 달라져요 — 모두가 알고 있다면 그건 기능이에요.
  • 마음에 드는 결과가 나올 때까지 다시 돌리면, 휠이 무엇을 보여줬든 추첨을 당신의 선호로 갈아치우는 거예요.
기준 시행일
마지막 검토일

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