청개구리 가위바위보 — 🐸 가 뜨면 뒤집어요

화면이 손 하나를 내고 «이겨라» 또는 «져라» 를 주문해요. 😐 표시가 붙은 판은 주문 그대로, 🐸 표시가 붙은 판은 주문을 뒤집어서 내야 해요 — «이겨라 + 🐸» 는 져야 하는 판이에요. 어려운 건 규칙이 아니라 손이에요. 손 그림을 먼저 보면 손가락이 먼저 나가는데, 정답은 배지를 읽어야 정해지거든요. 제한 시간은 2초에서 시작해서 한 판 맞힐 때마다 0.045초씩 줄고 0.85초에서 멈춰요. 한 번이라도 틀리거나 시간을 넘기면 그 판에서 끝나고, 최고 점수는 이 브라우저에만 남아요.

사용 방법

  1. «시작» 을 누르면 손 하나와 주문이 떠요. 주문은 «이겨라» 아니면 «져라» 둘 중 하나예요.
  2. 배지를 보세요. 😐 면 주문대로, 🐸 면 주문을 뒤집어서 낼 손을 정해요.
  3. 아래 세 손 중 하나를 누르면 즉시 채점돼요. 키보드는 1·2·3 이 바위·가위·보예요.
  4. 맞히면 다음 판이 조금 더 짧은 제한 시간으로 열려요. 틀리거나 시간을 넘기면 그 판에서 끝이에요.

정답은 매 판 하나뿐이에요. 비김은 주문으로 쓰지 않아요 — 「비겨라」 를 넣으면 뒤집었을 때 답이 두 개가 되는 자리가 생겨서 채점이 애매해져요.

🐸 는 전체 판의 약 55%예요. 절반보다 조금 높게 둔 이유는, 🐸 가 드물면 «그냥 주문대로» 가 기본 습관이 되어 배지를 안 읽게 되기 때문이에요.

제한 시간은 0.85초에서 멈춰요. 끝없이 줄이면 어느 지점부터는 사람의 반응 시간으로 물리적으로 불가능해지고, 그 뒤의 패배는 판단이 아니라 생물학이라 실력을 못 재요.

최고 점수는 브라우저(localStorage)에만 저장되고 서버로 전송되지 않아요.

자세히 알아보기

규칙 — 주문 하나, 배지 하나

한 판은 세 가지로 이루어져요. 화면이 내는 손(✊ ✌️ ✋), 주문(«이겨라» 또는 «져라»), 그리고 배지(😐 또는 🐸)예요. 낼 손은 이 셋이 정해요. 배지가 😐 면 주문 그대로 하고, 🐸 면 주문을 뒤집어요.

조합은 넷뿐이에요. 이겨라+😐 → 이기는 손, 져라+😐 → 지는 손, 이겨라+🐸 → 지는 손, 져라+🐸 → 이기는 손. 표로 적으면 간단하지만 0.9초 안에 이 표를 도는 게 이 게임입니다.

정답 손은 언제나 정확히 하나예요. 그래서 «애매해서 틀렸다» 는 일이 없고, 틀린 판은 전부 읽는 순서 때문이에요.

왜 «알면서도» 틀리나 — 간섭과 억제

가위바위보는 몸에 배어 있어요. ✊ 를 보면 «✋ 로 이긴다» 가 생각하기 전에 떠오릅니다. 이걸 자동 반응이라고 불러요. 🐸 판에서는 그 자동 반응이 오답이라 «떠오른 답을 취소하고 반대를 고르는» 한 단계가 더 필요해요.

심리학 실험실에서 쓰는 간섭 과제(스트룹·플랭커·고-노고)가 정확히 이 구조예요. 자동으로 나오는 반응과 지시가 어긋날 때 사람은 0.15~0.3초쯤 느려지고 오답률이 올라갑니다. 이 게임의 제한 시간이 0.85초까지만 줄어드는 이유도 거기 있어요 — 그보다 짧으면 억제 자체가 시간 안에 안 끝나요.

그래서 이 게임은 «빠른 사람» 이 아니라 «자동 반응을 멈출 수 있는 사람» 이 잘해요. 두 능력은 다르고, 반응속도 테스트에서 상위권인 사람이 여기서는 평범한 경우가 흔해요.

난이도 곡선 — 2초에서 0.85초까지

첫 판의 제한 시간은 2초예요. 표를 한 바퀴 도는 데 충분한 시간이라 규칙을 익히는 구간이에요. 한 판 맞힐 때마다 0.045초씩 줄어서 10판이면 1.55초, 20판이면 1.1초, 26판부터는 바닥인 0.85초예요.

0.85초는 «배지를 읽고 → 손을 보고 → 억제하고 → 누르는» 네 단계를 간신히 담는 길이예요. 시각 인지에 0.2초, 억제 판단에 0.2~0.3초, 손가락 이동에 0.15초쯤 드니 여유가 거의 없어요.

바닥을 둔 이유는 그 아래로는 실력이 아니라 생물학이 판정하기 때문이에요. 26판부터 난이도가 고정되니 그 뒤 점수는 «같은 압박을 얼마나 오래 견디나» 를 재요.

🐸 를 55%로 둔 이유

🐸 가 드물면(예: 20%) 사람은 «기본은 주문대로» 라는 습관을 만들고 배지를 안 읽어요. 그러면 가끔 나오는 🐸 는 놀람일 뿐 판단이 아니고, 게임이 «운» 이 됩니다.

반대로 🐸 가 거의 매번 나오면 «항상 뒤집기» 라는 새 습관이 생겨서 역시 배지를 안 읽어요. 두 습관이 다 안 생기려면 둘 중 어느 쪽도 기본값이 되면 안 돼요.

그래서 절반보다 아주 조금 높은 55%로 뒀어요. 어느 쪽도 예측할 수 없어서 매 판 배지를 읽게 되고, 그게 이 게임이 재려는 능력이에요.

여럿이 할 때 — 벌칙 정하기로

술자리·모임에서는 한 사람씩 돌아가며 한 판을 하고 점수가 가장 낮은 사람이 벌칙을 받는 식으로 쓰면 잘 맞아요. 한 판이 대개 20~40초라 열 명이 돌아도 5분이 안 걸려요.

같은 점수가 나오면 제한 시간이 짧은 구간에서 겨루게 다시 한 판만 돌리면 돼요. 기록은 사람마다 따로 남지 않고 이 브라우저의 최고 점수 하나만 남으니, 순서를 적어 두려면 사진을 찍거나 따로 메모하세요.

벌칙을 술로 두지 않아도 게임은 그대로 성립해요. 결과를 어디에 쓸지는 자리에서 정하는 몫이에요.

손 그림만 나오는 게임이라 언어를 안 타요

화면에 필요한 말은 «이겨라·져라» 와 «그대로·반대» 네 단어뿐이에요. 그래서 어느 언어로 열어도 같은 게임이고, 이름만 그 나라에서 부르는 말로 바뀌어요 — 일본에서는 방송에서 굳은 「あとだしジャンケン」, 다른 언어권에서는 «거꾸로 하는 가위바위보» 예요.

제한 시간·🐸 비율·채점 규칙은 로케일과 무관하게 같고, 최고 점수도 같은 브라우저에 이어서 쌓여요.

자주 묻는 질문

«이겨라 + 🐸» 는 뭘 내야 하나요?

져야 해요. 🐸 는 주문을 통째로 뒤집는 표시라, «이겨라» 는 «져라» 가 되고 «져라» 는 «이겨라» 가 돼요. 화면 손이 ✊ 바위이고 «이겨라 + 🐸» 라면, 바위에 지는 손인 ✌️ 가위를 내야 정답이에요.

왜 비김은 없나요?

정답이 한 판에 하나여야 채점이 깔끔해서요. 「비겨라」 를 주문에 넣으면 뒤집었을 때 «비기지 마라» 가 되는데, 그 조건을 만족하는 손이 둘이라 무엇을 내도 정답이 됩니다. 그래서 주문은 이기기·지기 두 가지로만 뒀어요.

왜 알면서도 손이 먼저 나가나요?

손 그림은 눈에 먼저 들어오고, 가위바위보는 몸에 배어 있어서 «이 손을 이기는 손» 이 자동으로 떠올라요. 🐸 를 읽고 그 자동 반응을 멈추는 데 0.2초쯤 더 들어요. 심리학에서 간섭·억제 과제라고 부르는 구조와 같아요 — 알고 있어도 느려지는 게 정상이에요.

점수를 올리는 요령이 있나요?

손보다 배지를 먼저 보세요. 눈이 손 → 배지 순서로 가면 이미 답을 떠올린 뒤에 뒤집어야 해서 두 번 일해요. 배지 → 손 순서면 «지는 손을 찾는다» 는 하나의 일이 됩니다. 후반에는 제한 시간이 0.85초라 이 순서 하나가 점수를 가릅니다.

설치가 필요한가요?

아니요. 브라우저에서 바로 돌고 회원가입도 없어요. 기록은 이 브라우저에만 남고, 홈 화면에 추가하면 오프라인에서도 열려요.

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