이마 맞히기 — 나만 못 보는 단어

폰을 이마에 대고 화면을 남들에게 보여 주면, 그 단어를 아는 사람은 나 빼고 전부예요. 친구들이 설명하고 내가 맞히는 게임이고, 한 판은 30·60·90초 중에 골라요. 조작은 판을 위·아래로 쪼개 뒀어요 — 위쪽을 누르면 정답, 아래쪽을 누르면 넘기기예요. 폰이 이마에 있어서 화면을 보면서 누를 수가 없으니, 작은 버튼 대신 판의 절반씩을 눌러야 해요. 시작을 누르면 3초를 세고 첫 단어가 뜨고, 끝나면 맞힌 단어와 넘긴 단어가 목록으로 남아요. 제시어는 음식·동물·장소·직업·사물·동작 여섯 갈래에 20개씩 120개이고, 한국어·영어·일본어·스페인어 각각 그 나라 사람이 아는 말로 따로 썼어요.

사용 방법

  1. 한 판 길이(30·60·90초)와 카테고리를 고르고 «시작» 을 눌러요. 「전체」 로 두면 여섯 갈래를 섞어요.
  2. 폰을 이마에 대고 화면이 친구들 쪽을 보게 하세요. 3초 뒤에 첫 단어가 떠요.
  3. 친구들 설명을 듣고 맞히면 화면 위쪽을, 모르겠으면 아래쪽을 눌러 다음 단어로 넘겨요.
  4. 시간이 끝나면 맞힌 개수와 함께 단어 목록이 나와요. «한 판 더» 로 다음 사람 차례예요.

넘기기에는 감점이 없어요. 감점을 두면 모르는 단어를 붙들고 시간을 태우는 쪽이 유리해져서, 자리에서 제일 지루한 플레이가 최적 전략이 돼요.

제시어가 바닥나면 다시 섞어서 채워요. 90초 판에서는 실제로 한 바퀴를 다 도는 일이 있어요.

기울기 센서를 쓰지 않아요. 센서 방식은 기기마다 권한 요구가 달라서 «되는 폰과 안 되는 폰» 이 갈리는데, 이 게임은 한 자리에서 여러 폰을 돌려 쓰는 일이 많아요.

기록은 저장되지 않아요. 결과 목록은 화면에만 있고 새로고침하면 사라져요.

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규칙 — 나만 모르는 단어

폰을 이마에 대고 화면을 다른 사람들 쪽으로 돌리면, 그 단어를 모르는 사람은 나 하나예요. 친구들이 설명하고 내가 맞히는 구조라, 이 게임의 재미는 «맞히는 쪽» 보다 «설명하는 쪽» 에서 나와요. 설명이 급해질수록 말이 이상해지고, 그 이상한 말이 정답보다 오래 기억에 남아요.

맞히면 다음 단어로 넘어가고, 모르면 넘기면 돼요. 제한 시간이 끝나면 맞힌 개수가 점수이고, 여러 명이 한 판씩 돌아가며 겨루면 그대로 순위가 나와요.

한 판은 30·60·90초 중에 골라요. 60초가 기본인 이유는 양쪽 끝의 문제 때문이에요 — 30초는 감을 잡기 전에 끝나고, 90초는 폰을 이마에 대고 있는 팔이 먼저 지쳐요.

조작을 화면 절반으로 만든 이유

이 게임에는 다른 게임에 없는 제약이 있어요. 화면을 보면서 누를 수가 없다는 것. 폰이 이마에 있으니 손가락이 어디를 누르는지 볼 수 없고, 그래서 보통 크기의 버튼은 아무도 못 찾아요.

그래서 판 전체를 위·아래 두 구역으로 쪼갰어요. «위쪽 어딘가» 는 보지 않고도 누를 수 있는 크기예요. 구역마다 이름을 크게 적어 뒀는데, 그 글씨는 내가 아니라 화면을 보고 있는 친구들이 읽고 «위! 위!» 하고 알려 주는 용도예요.

기울기 센서를 쓰는 방식도 있지만 넣지 않았어요. 브라우저마다 권한 요구가 다르고 iOS 는 사용자가 매번 허용해야 해서, 폰을 돌려 쓰는 자리에서 «내 폰만 안 되네» 가 반복돼요. 화면 절반 누르기는 어떤 기기에서도 같게 동작합니다.

넘기기에 감점을 두지 않은 이유

점수는 맞힌 개수만 세요. 넘긴 단어는 목록에 남지만 점수를 깎지 않아요. 감점 규칙을 넣으면 «모르는 단어도 붙들고 버티는» 쪽이 유리해지는데, 그게 자리에서 제일 지루한 플레이예요 — 한 단어에 20초를 쓰면 구경하는 사람들이 할 일이 없어져요.

넘기는 데 대가가 없으면 사람들은 계속 넘겨요. 그러면 한 판에 단어가 많이 지나가고, 그중 한두 개는 반드시 «말도 안 되는 설명» 이 나와요. 그 순간을 만들려고 규칙을 이렇게 뒀습니다.

다만 자리에서 «넘긴 만큼 감점» 을 붙이고 싶다면 결과 목록에 넘긴 단어가 개수와 함께 남으니 그대로 세면 돼요. 화면이 강제하지 않을 뿐이에요.

설명하는 쪽의 규칙 — 두 가지만

① 단어에 들어 있는 글자를 말하지 않기. 「김밥」 에서 «김» 을 말하면 그건 설명이 아니라 받아쓰기예요.

② 사전적 동의어 금지. 「영화관」 을 «시네마» 라고 하면 한 마디로 끝나요. 대신 «팝콘 들고 들어가는 데» 처럼 상황으로 말하면 여러 사람이 다른 각도로 거들 수 있어요.

이 둘만 막으면 설명이 자연스럽게 «경험» 쪽으로 갑니다. 그래서 제시어를 고를 때도 설명할 각도가 여럿인 말만 넣었어요 — 모양·쓰임·장소·기억 중 두 가지 이상으로 말할 수 있는 단어들이에요.

동작 갈래 — 명사만으로는 판이 비슷해져요

여섯 갈래 중 다섯은 명사(음식·동물·장소·직업·사물)이고 하나는 동작이에요. 명사만 있으면 설명이 «생김새와 쓰임» 으로 수렴해서 판마다 비슷해져요.

동작 갈래는 설명하는 쪽이 몸을 쓰게 만들어요. 「빨래 널기」 나 「버스 놓치기」 같은 건 말보다 흉내가 빠르고, 그 장면이 자리 전체를 웃게 만들어요. 그래서 동작 단어는 «흉내 낼 수 있을 것» 을 기준으로 골랐어요.

카테고리를 「전체」 로 두면 여섯 갈래가 섞여요. 명사만 하고 싶으면 갈래를 하나 골라서 돌리면 돼요 — 아이들과 할 때는 동물이나 음식 한 갈래가 편해요.

여럿이 돌아가며 — 순위를 내는 법

가장 흔한 방식은 같은 길이·같은 카테고리로 한 사람씩 한 판을 돌고 맞힌 개수로 줄을 세우는 거예요. 제시어는 판마다 섞이니 순서에 따른 유리함이 거의 없어요.

동점이면 30초 판을 한 번 더 돌리면 빨리 갈립니다. 기록이 저장되지 않으니 순위를 남기려면 결과 화면을 사진으로 찍거나 따로 적어 두세요.

팀으로 할 수도 있어요. 두 팀이 번갈아 한 판씩 하고 합계로 겨루는 방식인데, 이때는 설명하는 사람을 팀 안에서 한 명으로 고정하면 «설명 실력» 이 곧 팀 전력이 되어 더 팽팽해져요.

자주 묻는 질문

이마 맞히기 게임을 어떻게 하나요?

폰을 이마에 대고 화면이 다른 사람들을 향하게 잡아요. 화면에 뜬 단어를 나만 못 보고, 나머지가 그 단어를 설명해요. 맞히면 화면 위쪽을 눌러 다음 단어로 가고, 모르겠으면 아래쪽을 눌러 넘겨요. 제한 시간이 끝나면 맞힌 개수가 점수예요.

왜 버튼이 아니라 화면 절반인가요?

폰이 이마에 있으면 화면을 보면서 누를 수가 없어서예요. 작은 버튼은 손끝으로 못 찾아요. 판을 위·아래 두 덩어리로 쪼개 두면 보지 않고도 «위쪽 어딘가» 를 누를 수 있어요. 키보드로 할 때는 ↑ 와 ↓ 예요.

설명할 때 지켜야 할 규칙이 있나요?

보통 두 가지를 둬요. ① 단어에 들어 있는 글자를 말하지 않기. ② 정답과 같은 뜻의 다른 말(사전적 동의어)을 쓰지 않기. 이 둘만 막아도 설명이 «비슷한 상황 이야기» 쪽으로 가서 훨씬 재미있어져요.

몇 명이 필요한가요?

설명하는 사람이 한 명만 있어도 되지만 3~6명이 가장 잘 맞아요. 설명이 여러 갈래로 겹쳐야 «아, 그거!» 가 나오고, 너무 많으면 여러 명이 동시에 말해서 오히려 안 들려요.

폰을 기울여서 조작할 수는 없나요?

일부러 안 넣었어요. 기울기 센서는 브라우저마다 권한 요구가 다르고 iOS 에서는 사용자가 매번 허용해야 해서, 폰을 돌려 가며 쓰는 자리에서 «내 폰은 안 되네» 가 계속 나와요. 화면 절반 누르기는 모든 기기에서 똑같이 됩니다.

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