네 칸짜리 조각 일곱 종류가 위에서 내려오고, 가로 열 칸이 빈틈없이 차면 그 줄이 사라지는 게임이에요. 흔히 «테트리스 계열» 이라고 부르는 장르이고, 이 페이지는 그 규칙을 브라우저 안에서 돌려요. 조각은 일곱 개를 한 벌로 섞어서 나오고(같은 조각만 계속 나오는 구간이 없어요), 회전은 벽과 쌓인 블록을 몇 칸 밀어 보는 보정까지 넣었어요. 최고 점수는 이 브라우저에만 저장되고 설치·회원가입이 없어요.
가로 한 줄이 열 칸 다 차면 그 줄이 사라지고 위가 내려와요. 한 번에 여러 줄을 지울수록 점수가 가파르게 올라요.
지운 줄 10개마다 레벨이 1 오르고, 레벨이 오르면 조각이 더 빨리 떨어져요. 속도는 레벨과 상관없이 최소 0.08초에서 멈춰요.
바닥에 닿아도 0.5초 동안은 굳지 않아요. 그 사이에 옮기거나 돌리면 시간이 다시 시작돼서, 마지막 순간에 밀어 넣는 수가 살아요.
최고 점수는 브라우저(localStorage)에만 저장되고 서버로 전송되지 않아요.
판은 가로 열 칸, 세로 스무 칸이에요. 위에서 네 칸짜리 조각이 하나씩 내려오고, 가로 한 줄이 열 칸 다 차면 그 줄이 사라지면서 위에 있던 것들이 한 칸씩 내려와요. 조각은 I·O·T·S·Z·J·L 일곱 종류이고, 이름은 각 조각의 생김새에서 왔어요.
이 장르는 흔히 «테트리스 계열» 이라고 불려요. 이 페이지는 그 장르의 규칙 — 일곱 조각, 열 칸 판, 줄 지우기, 회전 보정 — 을 구현한 것이고 원작과는 별개의 구현이에요.
핵심 긴장은 «지금 편한 자리» 와 «나중에 필요한 자리» 사이에 있어요. 아무 데나 눕히면 당장은 편하지만 울퉁불퉁한 표면이 남고, 그 위에는 I 조각 말고는 잘 안 들어가요. 잘하는 사람과 그렇지 않은 사람의 차이는 반응 속도보다 이 표면 관리에서 갈려요.
조각이 벽이나 쌓인 블록에 붙어 있을 때 회전 버튼을 누르면, 돌린 모양이 그 자리에 안 들어가는 일이 많아요. 이때 그대로 실패시키지 않고 정해진 순서로 몇 칸 밀어 보는 규칙이 회전 보정(월킥)이에요.
이 페이지는 이 장르의 사실상 표준인 보정표를 씁니다. 회전 방향마다 다섯 자리를 순서대로 시도하고, 처음 들어가는 자리에 놓아요. I 조각만 표가 따로인데, 네 칸이 일자로 길어서 다른 조각과 같은 표를 쓰면 벽 옆에서 회전이 거의 안 돼요.
이 보정 덕분에 «벽에 세우기» 와 «틈에 비틀어 넣기» 가 가능해져요. 보정이 없는 구현에서는 오른쪽 벽에 붙은 세로 I 조각이 영영 눕지 않아서, 마지막 한 칸을 채우지 못하고 판이 끝나요.
한 번에 지운 줄 수로 점수가 갈려요. 한 줄 100점, 두 줄 300점, 세 줄 500점, 네 줄 800점이고 여기에 지금 레벨을 곱해요. 한 줄씩 네 번 지우면 400점인데 네 줄을 한 번에 지우면 800점이라, 참는 쪽에 정확히 두 배를 줘요.
이 곡선이 이 게임의 전략을 만들어요. 세 줄이 찼는데 네 번째를 기다리는 동안 판은 계속 높아지고, 그 위험을 감수한 대가가 두 배예요. 점수를 쫓으면 위험을 안고, 안전하게 가면 점수가 안 올라요 — 이 교환이 없으면 그냥 정리 게임이 돼요.
떨어뜨리기에도 점수가 있어요. 바닥까지 한 번에 떨어뜨리면 지나간 칸당 2점, 한 칸씩 내리면 1점이에요. 큰 점수는 아니지만, 빨리 두는 사람에게 주는 보상이라 판을 늘어지게 두지 않게 해요.
레벨 배수는 지운 줄 10개마다 1씩 올라요. 후반 한 판의 네 줄 지우기가 초반 열 판보다 값이 나가는 구조라, 오래 버티는 것 자체가 점수예요.
가장 중요한 습관은 표면을 평평하게 유지하는 거예요. 높낮이가 심하면 들어가는 조각이 줄어들고, 특히 한 칸짜리 깊은 골은 I 조각으로만 메울 수 있어요. 조각을 놓기 전에 «이걸 놓으면 어떤 모양이 남는가» 를 먼저 보세요.
일부러 한 줄을 비워 두는 «우물» 전략이 있어요. 오른쪽 끝 한 칸을 비운 채 아홉 칸씩 채워 두었다가, I 조각이 오면 네 줄을 한 번에 지우는 방식이에요. 두 배 점수를 노리는 정석인데, I 조각이 늦게 오면 판이 위험해져요. 일곱 개 한 벌 뽑기라 I 는 최대 열두 조각 안에 반드시 오지만, 그 사이를 버틸 높이가 있어야 해요.
구멍을 만들지 마세요. 블록 아래에 빈 칸이 생기면 그 줄은 위를 다 걷어내기 전에는 절대 안 지워져요. 구멍 하나는 대체로 판 하나를 통째로 망치고, 초보자의 패배 대부분이 여기서 나와요.
홀드는 «지금 안 맞는 조각을 미루는» 버튼이 아니라 «필요할 때 꺼내 쓰는 저금» 이에요. 우물 전략이라면 I 조각을 홀드에 넣어 두고 세 줄이 찰 때까지 기다리는 식으로 써요.
레벨이 올라 속도가 붙으면 미리 정하는 습관이 필요해요. 다음 조각 칸을 보면서 지금 조각을 놓을 자리를 정해 두면, 조각이 빨라져도 손이 밀리지 않아요.
레벨 1 에서는 한 칸 내려오는 데 0.8초가 걸리고, 레벨이 하나 오를 때마다 0.07초씩 짧아져요. 최소 0.08초에서 멈추는데, 그보다 빨라지면 사람의 반응 시간을 넘어서서 실력이 아니라 운이 되기 때문이에요.
바닥에 닿았다고 바로 굳지는 않아요. 0.5초의 여유가 있고, 그 사이에 옮기거나 돌리면 시간이 다시 시작돼요. 이 여유가 이 장르의 마지막 순간 조작 — 미끄러뜨려 틈에 넣기 — 을 가능하게 해요.
판이 끝나는 조건은 «새 조각이 태어날 자리가 막혔다» 예요. 화면 위에 안 보이는 두 줄이 있고, 굳은 블록이 거기 닿아도 같은 판정이에요. 그래서 화면이 꽉 차 보이지 않아도 끝날 수 있어요.
조각은 일곱 개를 한 벌로 섞어 내보내요(7-가방). 완전 무작위면 같은 조각이 여섯 번 연달아 나오거나 I 조각이 서른 번 넘게 안 나오는 구간이 생기고, 그 구간에서의 패배는 판단이 아니라 뽑기 탓이에요.
조각의 회전 상태 네 개는 손으로 적지 않고 기본 모양을 90도씩 돌려서 만들어요. 네 상태를 표로 적으면 한 칸 어긋난 오타를 눈으로 못 잡아요 — 실제로 이 장르 구현에서 가장 흔한 버그가 그거예요.
판은 스물두 줄이고 위 두 줄은 화면에 안 보여요. 조각이 태어나는 자리이자, 굳은 블록이 거기 닿으면 게임이 끝나는 판정선이에요.
낙하는 50밀리초마다 도는 타이머 하나가 맡고, 레벨별 간격은 그 안에서 시간을 모아 판정해요. 레벨이 오를 때마다 타이머를 새로 걸면 그 순간의 낙하 한 박자가 사라져요.
최고 점수는 이 브라우저에만 남아요. 서버로 보내는 값이 없어서 전체 순위표가 없고, 사이트 데이터를 지우면 기록도 사라져요.
일곱 종류를 한 벌로 섞어서 순서대로 내보내요. 그래서 같은 조각이 세 번 연달아 나오는 일은 있어도, I 조각이 스무 번 넘게 안 나오는 구간은 없어요. 완전 무작위로 뽑으면 그런 구간이 생기고, 그때의 패배는 실력과 상관이 없어요.
한 조각당 한 번이에요. 지금 조각을 홀드에 넣으면 비어 있을 땐 다음 조각이 나오고, 이미 들어 있으면 그 조각과 자리를 바꿔요. 무제한이면 두 조각을 무한히 바꿔치기하면서 시간을 벌 수 있어서 한 번으로 막아 뒀어요.
한 번에 지운 줄 수에 따라 100·300·500·800점이고 여기에 레벨을 곱해요. 하드 드롭은 내려간 칸당 2점, 소프트 드롭은 1점이에요. 네 줄을 한 번에 지우면 800점이고 한 줄씩 네 번은 400점이라, 기다렸다가 한 번에 지우는 쪽이 두 배예요.
새 조각이 태어날 자리가 이미 막혔거나, 굳은 블록이 화면 위 숨은 두 줄에 닿으면 끝나요. 판이 꽉 차야 끝나는 게 아니라 «다음 조각을 놓을 자리가 없다» 가 끝나는 조건이에요.
네. 아래 버튼으로 다 되고, 판 위를 옆으로 쓸면 조각이 따라오고 아래로 튕기면 바닥까지 떨어져요. 탭 한 번은 회전이에요. 설치·회원가입 없이 브라우저에서 바로 되고 오프라인에서도 동작해요.
이 도구가 무엇을 근거로 계산하고 어디까지 답할 수 있는지 밝혀요.
판은 10칸 × 22줄(위 2줄은 숨김)이고, 조각 7종을 한 벌씩 섞어 내보내요. 줄 점수는 100·300·500·800에 레벨을 곱하고, 레벨은 지운 줄 10개마다 1 올라요. 낙하 간격은 800밀리초에서 시작해 레벨마다 70밀리초씩 줄고 80밀리초에서 멈춰요.레벨 3 에서 네 줄을 한 번에 지우면 800 × 3 = 2,400점이에요. 같은 네 줄을 한 줄씩 지우면 100 × 3 × 4 = 1,200점이고요.