공 튕기기 — 한 턴만 더

판 아래에서 공을 쏘아 올려 숫자가 적힌 벽돌을 깎는 게임이에요. 벽돌의 숫자는 남은 체력이고, 공이 한 번 스칠 때마다 하나씩 줄어요. 공이 전부 돌아오면 줄이 한 칸 내려오고 새 줄이 위에 들어와요. 새 줄의 벽돌 체력은 지금 단계 수와 같아서, 오래 버틸수록 두꺼운 벽돌이 내려와요. 줄에 하나씩 들어 있는 «+1 공» 을 먹으면 다음 턴에 공이 하나 늘어요. 벽돌이 발사대 줄에 닿는 순간 끝이에요. 최고 단계는 이 브라우저에만 저장되고 설치·회원가입이 없어요.

사용 방법

  1. 판을 누른 채 끌면 점선으로 조준선이 보여요. 놓으면 그 방향으로 공이 차례로 나가요.
  2. 공은 벽과 천장에 튕기고, 벽돌에 닿을 때마다 그 벽돌의 숫자를 1 줄여요. 0 이 되면 사라져요.
  3. 고리 모양의 «+1 공» 을 스치면 다음 턴부터 공이 하나 늘어요. 처음 돌아온 공의 자리가 다음 발사 위치예요.
  4. 공이 오래 날면 화면을 누르고 있어서 빨리 감을 수 있어요. 8초가 지나면 저절로 빨라져요.

새 줄은 일곱 칸 중 한 칸에 «+1 공» 을 먼저 두고, 나머지 여섯 칸에 각각 45% 확률로 벽돌을 놓아요. 벽돌 체력은 단계 수와 같고, 15% 확률로 두 배가 돼요.

조준 각도는 수평에서 10° 안쪽으로 못 눕혀요. 그보다 눕히면 공이 좌우로만 왕복하며 한 턴이 끝나지 않아요.

공은 1초에 60번, 한 번에 9픽셀씩 움직여요(초당 540픽셀). 벽돌 한 변이 46픽셀이라 뚫고 지나가는 일이 없어요. 공은 약 0.07초 간격으로 하나씩 나가요.

발사대 줄까지 내려온 «+1 공» 은 자동으로 먹은 것으로 쳐요. 놓친 뽑기 하나 때문에 공이 안 늘어 판이 굳는 걸 막아요.

최고 단계는 이 브라우저(localStorage)에만 저장되고 서버로 전송되지 않아요.

자세히 알아보기

규칙 — 턴마다 한 줄씩 내려온다

이 게임의 규칙은 셋이에요. 공은 벽과 벽돌에 튕기고, 벽돌은 맞은 만큼 숫자가 줄고, 턴이 끝나면 모든 줄이 한 칸 내려와요. 판은 가로 7칸 · 세로 10줄이고 그 아래가 발사대예요. 벽돌이 발사대 줄에 닿으면 그 판은 끝이에요.

새 줄에는 «+1 공» 이 반드시 하나 들어 있고, 나머지 여섯 칸에는 각각 45% 확률로 벽돌이 놓여요. 벽돌 체력은 지금 단계 수와 같고 15% 확률로 두 배예요. 즉 판이 어려워지는 방식은 «벽돌이 두꺼워진다» 하나이고, 그걸 이기는 방법은 «공을 늘린다» 하나예요.

단계는 턴 수예요. 매 턴 1 씩 오르고 기록도 단계로 남아요. 벽돌을 몇 개 부쉈는지도 세지만, 오래 버틴 쪽이 늘 더 많은 벽돌을 부수기 때문에 두 숫자는 대체로 같은 방향이에요.

공을 늘리는 것이 곧 실력

벽돌은 단계마다 두꺼워지는데 공은 뽑기를 먹어야만 늘어요. 그래서 «+1 공» 을 한 번 놓치는 것은 한 턴을 손해 보는 것이 아니라 그 뒤 모든 턴에서 공 하나씩을 손해 보는 거예요. 초반에는 벽돌보다 뽑기를 먼저 보세요.

뽑기는 공이 스치기만 하면 먹혀요. 벽돌처럼 여러 번 맞힐 필요가 없고, 공이 지나가는 길에 있기만 하면 돼요. 그래서 조준의 첫 기준은 «공이 뽑기를 지나는가» 예요.

발사대 줄까지 내려온 뽑기는 자동으로 먹어요. 놓쳤다고 끝난 건 아니지만, 그 사이 두세 턴을 공 하나 적은 채로 보낸 셈이라 늦게 먹을수록 손해예요.

조준 — 벽을 쓰는 각도

공은 벽과 천장에서 들어온 각도 그대로 되튀어요(입사각 = 반사각). 조준선은 이 반사를 벽까지 보여 주지만 벽돌은 무시해요. 벽돌에 맞은 뒤의 경로까지 보여 주면 조준이 곧 정답이 되어 게임이 사라져요.

가장 강한 공격은 벽돌 사이 빈 칸 기둥으로 공을 밀어 넣는 거예요. 거기 들어간 공은 양쪽 벽돌을 번갈아 때리며 쉽게 못 빠져나와 계속 깎아요. 맞닿은 벽돌 두 개의 이음새를 정확히 맞히면 한 번에 둘 다 1 씩 줄어요. 세로로 긴 빈 기둥이 보이면 거기가 이번 턴의 목표예요.

수평에 가까운 각도는 10° 에서 잘려요. 낮은 각도는 한 줄을 옆으로 훑기에 좋지만, 너무 눕히면 공이 좌우로만 왕복하며 위로 못 올라가서 턴만 길어져요.

처음 돌아온 공의 자리가 다음 발사 위치예요. 공이 많을 때는 첫 공이 어디로 떨어질지까지 생각하면 다음 턴의 조준이 쉬워져요 — 판 가운데로 돌아오는 각도가 대체로 안전해요.

빨리 감기와 «한 턴만 더»

공이 서른 개쯤 되면 한 턴이 길어져요. 공이 나는 동안 화면을 누르고 있으면 세 배 속도로 돌고, 8초가 지나면 저절로 빨라져요. 물리는 60분의 1초 고정 틱이라 빨리 감아도 결과는 같아요 — 시간을 줄일 뿐 공이 다른 길로 가지 않아요.

이 게임이 붙잡는 이유는 턴 하나가 짧고, 턴이 끝날 때마다 «다음 줄이 뭐가 나올까» 와 «이번엔 어느 틈으로 넣을까» 가 동시에 생기기 때문이에요. 실패도 한 번에 오지 않아요. 두꺼운 줄이 서서히 내려오는 걸 보면서 몇 턴 안에 뚫어야 하는지가 눈에 보여요.

이 페이지 구현에 관해

공의 움직임은 1초에 60번, 한 번에 9픽셀씩 계산해요. 프레임이 떨어지는 폰에서는 화면이 느려질 뿐 공의 길은 같아요. 같은 판에서 같은 각도로 쏘면 늘 같은 결과가 나오도록 만들어서, 규칙 계산을 테스트가 그대로 적을 수 있어요.

벽돌 충돌은 공 중심에서 벽돌의 가장 가까운 점까지의 거리로 판정하고, 튕기는 축은 그 벡터의 큰 쪽이에요. 윗면에 맞으면 위아래만, 옆면이면 좌우만 뒤집혀요. 튕긴 뒤에는 공을 벽돌 밖으로 밀어내서 다음 계산에 같은 벽돌을 또 맞지 않아요.

새 줄은 뽑기 칸을 먼저 고르고 나머지에 벽돌을 놓아요. 순서를 거꾸로 하면 일곱 칸이 다 벽돌인 줄이 가끔 나와 뽑기가 없어지고, 그 줄이 몇 번 이어지면 공이 안 늘어 판이 그대로 굳어요.

규칙 계산은 순수 함수로 떼어 놨어요. 상태를 값으로 다뤄서 «한 틱 전» 과 비교할 수 있고, 그 차이로 벽돌이 부서지는 소리와 뽑기 소리를 내요.

최고 단계는 이 브라우저에만 남아요. 서버로 보내는 값이 없어서 전체 순위표가 없고, 사이트 데이터를 지우면 기록도 사라져요.

자주 묻는 질문

공 튕기기 게임 규칙이 뭔가요?

아래에서 공을 쏘아 위의 숫자 벽돌을 맞혀요. 공이 닿을 때마다 숫자가 1 줄고 0 이 되면 벽돌이 사라져요. 공이 전부 돌아오면 줄이 한 칸 내려오고 새 줄이 들어와요. 벽돌이 맨 아래 발사대 줄에 닿으면 끝이에요.

공은 어떻게 늘리나요?

줄마다 하나씩 들어 있는 고리 모양의 «+1 공» 을 공으로 스치면 돼요. 그 턴이 끝나고 다음 발사부터 공이 하나 늘어요. 발사대 줄까지 내려온 «+1 공» 은 자동으로 먹어요.

벽돌의 숫자는 무슨 뜻인가요?

남은 체력이에요. 새 줄의 벽돌은 지금 단계 수만큼의 체력을 갖고, 15% 확률로 그 두 배예요. 20단계에서 들어오는 벽돌은 20번(두 배면 40번) 맞아야 사라져요.

단계는 어떻게 오르나요?

한 턴(공이 전부 나갔다 돌아오는 것)이 끝날 때마다 1 씩 올라요. 그래서 단계는 «몇 턴을 버텼는가» 이고, 기록도 단계로 남아요.

휴대폰에서도 되나요?

네. 판을 누른 채 끌어 조준하고 놓으면 발사돼요. 공이 나는 동안 화면을 누르고 있으면 빨리 감아요. 설치·회원가입 없이 브라우저에서 바로 되고 오프라인에서도 동작해요.

계산 방법과 출처

이 도구가 무엇을 근거로 계산하고 어디까지 답할 수 있는지 밝혀요.

이 도구의 성격
«공을 튕겨 숫자 벽돌을 깎는» 장르의 규칙을 브라우저에서 구현한 것이에요. 특정 앱의 공식판이 아니고, 판 크기·확률·속도는 이 페이지가 정한 값이에요.
계산식
판은 7×10 칸이고 새 줄은 «+1 공» 한 칸 + 나머지 여섯 칸에 각 45% 확률의 벽돌(체력 = 단계, 15% 확률로 두 배)이에요. 공은 초당 60번 9픽셀씩 움직이고, 벽·벽돌에서 입사각 그대로 되튀어요. 턴이 끝나면 모든 줄이 한 칸 내려와요.
계산 예시
12단계에서 들어오는 벽돌은 체력 12(두 배면 24)예요. 공이 5개면 벽돌 하나를 이번 턴에 없애려면 공 다섯이 평균 2.4번씩 그 벽돌을 맞아야 해요.
한계
  • 최고 단계는 이 브라우저에만 저장돼요. 사이트 데이터를 지우거나 다른 기기에서 열면 0부터 시작해요.
  • 조준선은 벽돌을 무시해요. 벽까지의 반사만 보여 주고, 벽돌에 맞은 뒤의 경로는 직접 예상해야 해요.
  • 새 줄의 벽돌 배치는 Math.random 에서 와요. 시드를 공유할 수 없어서 같은 판을 다시 볼 수 없어요.
  • 공끼리는 부딪히지 않아요. 서로 겹쳐 지나가고, 벽돌·벽·뽑기만 물리로 다뤄요.
  • 맞닿은 두 벽돌의 이음새를 맞힌 공이 한 틱에 둘 다 깎는 것은 의도한 규칙이라, 다른 구현과 벽돌이 닳는 속도가 다를 수 있어요.
기준 시행일
마지막 검토일

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