블록 퍼즐 — 8×8 줄 지우기 게임

8×8 판에 손패 3장의 조각을 채워 넣고, 가로줄이나 세로줄이 꽉 차면 그 줄이 사라지는 퍼즐이에요. 테트리스처럼 조각이 떨어지지 않아서 시간에 쫓기지 않고, 대신 «어디에 놓을지» 를 전부 내가 정해요. 손패 3장을 다 쓰면 새 조각이 오고, 남은 조각을 어디에도 놓을 수 없게 되면 그 판이 끝나요. 최고 기록은 이 브라우저에만 저장되고, 설치·회원가입이 없어요.

사용 방법

  1. 아래 손패에서 조각 하나를 눌러 고르세요(키보드는 1·2·3).
  2. 판을 손가락이나 마우스로 눌러 놓을 자리를 고르세요 — 놓을 수 있으면 초록, 겹치면 빨강으로 미리 보여요.
  3. 손을 떼면 조각이 놓여요. 방향키로 옮기고 엔터로 놓는 것도 돼요.
  4. 가로·세로 줄이 꽉 차면 지워지고, 연달아 지우면 콤보 배수가 붙어요.

가로와 세로가 동시에 차면 둘 다 지워져요. 판정은 조각을 놓은 직후의 판 하나로 한 번에 하기 때문에, «가로를 먼저 지우자 세로가 안 차게 되는» 순서 문제가 없어요.

손패는 3장을 다 쓴 뒤에 새로 와요. 한 장씩 채우면 아무 데도 안 들어가는 조각이 판이 끝날 때까지 남아 있게 돼요.

조각은 회전할 수 없어요 — 대신 꺾쇠·T·S 모양이 방향별로 따로 들어 있어요(전부 29종).

최고 기록은 브라우저(localStorage)에만 저장되고 서버로 전송되지 않아요.

자세히 알아보기

블록 퍼즐 규칙 — 테트리스와 뭐가 다른가

겉모습은 테트리스를 닮았지만 규칙의 축이 달라요. 조각이 떨어지지 않고 중력도 없어서, 판의 어느 빈 자리에나 놓을 수 있고 시간 제한이 없어요. 쫓기는 게임이 아니라 «다음 세 수를 어디에 넣을지» 를 계산하는 게임이에요.

지워지는 방향도 하나 더 많아요. 테트리스는 가로줄만 사라지는데, 여기서는 세로줄도 같은 규칙으로 사라져요. 그래서 오른쪽 벽에 붙여 세로로 쌓는 것이 손해가 아니라 득이 되는 순간이 자주 나와요.

판이 위로 자라지 않는 것도 큰 차이예요. 8×8 = 64칸이 전부이고, 줄을 지워 되찾는 칸이 곧 다음 수의 자유도예요. 점수를 쫓는 게임처럼 보이지만 실제로는 «빈 칸을 관리하는 게임» 이에요.

점수 계산식 — 한 번에 여러 줄이 두 배인 이유

조각을 놓으면 칸 수만큼(1~9점) 받고, 줄을 지우면 10 × 줄의 제곱 × 콤보 배수를 더 받아요. 한 줄은 10점, 두 줄 동시는 40점, 세 줄 동시는 90점이에요.

제곱을 쓰는 이유는 «한 번에 여러 줄» 이 실제로 더 어렵기 때문이에요. 한 줄씩 두 번 지우면 20점이지만, 같은 두 줄을 한 수로 지우면 40점이에요. 가로 한 줄이 7칸 차 있을 때 바로 채우지 않고, 세로까지 같이 완성되는 자리를 기다리는 판단이 여기서 점수로 돌아와요.

콤보 배수는 «줄을 지운 수» 를 연달아 이었을 때만 붙어요. 5수 연속이면 배수 5가 되고 그 위로는 오르지 않아요. 상한이 없으면 운 좋게 콤보가 길어진 한 판이 다른 모든 판을 무의미하게 만들어요.

그래서 고득점의 뼈대는 «큰 조각을 낭비 없이 놓고, 줄을 한 번에 여러 개 지우고, 그 상태를 끊지 않는 것» 세 가지예요.

고득점 전략 — 빈 칸을 넓게 이어 두기

제일 중요한 습관은 3×3 조각이 들어갈 자리를 판 어딘가에 항상 남겨 두는 거예요. 손패에 3×3 이 나오는 빈도는 낮지만, 나왔을 때 놓을 곳이 없으면 그 조각이 손패 한 칸을 게임 끝까지 잡아먹어요.

빈 칸의 총 개수보다 «이어진 모양» 이 중요해요. 20칸이 흩어져 있으면 5칸 막대가 안 들어가지만, 12칸이 한 덩어리면 들어가요. 조각을 놓을 때 남는 빈 칸이 한 칸짜리 구멍으로 갈라지지 않는 자리를 고르세요.

판 가운데를 먼저 채우고 가장자리를 비워 두는 편이 유리해요. 가운데 한 칸이 비면 그 칸은 가로줄과 세로줄 두 줄을 동시에 막지만, 모서리 한 칸은 같은 두 줄을 막으면서도 큰 조각의 진입로를 덜 방해해요.

줄이 7칸 찼을 때 반사적으로 채우지 마세요. 그 한 칸을 남겨 두고 세로줄까지 같이 완성되는 자리를 찾으면 10점이 40점이 돼요. 다만 손패 3장이 전부 큰 조각이면 그 여유가 없으니, 손패를 먼저 보고 결정하세요.

1×1 조각은 아껴 두는 카드예요. 마지막 한 칸을 메우는 데 쓰면 그 수로 줄을 지우면서 콤보를 이어 갈 수 있어요.

조각 29종과 뽑기 확률

손패에 오는 조각은 1칸부터 9칸까지 29종이에요. 1~5칸 막대(가로·세로), 2×2·3×3 정사각형, 2×3·3×2 직사각형, 3칸 꺾쇠 네 방향, 5칸 큰 꺾쇠 네 방향, T 네 방향, S·Z 네 방향이 전부예요.

뽑기는 균등하지 않고 칸 수가 늘수록 가중치가 낮아요. 2칸 막대와 3칸 꺾쇠가 가장 흔하고, 9칸짜리 3×3 이 가장 드물어요. 균등하게 뽑으면 큰 조각이 몰려 나와 판이 열 수 안에 막히고, 그러면 실력이 점수에 남지 않아요.

회전이 없다는 점이 확률과 맞물려요. 가로 5칸 막대와 세로 5칸 막대는 별개의 조각이라, 세로 자리만 남은 판에서 가로 막대가 나오면 그 조각은 그 판에서 죽은 카드예요. 그래서 «어느 방향이 아직 열려 있는가» 를 남겨 두는 것이 전략의 절반이에요.

게임이 끝나는 조건과 흔한 마지막 장면

판은 손패에 남은 조각 전부가 판의 어느 자리에도 들어가지 않는 순간 끝나요. 판이 꽉 차야 끝나는 게 아니라, 빈 칸이 열 개 넘게 남았는데도 그 열 칸이 흩어져 있으면 끝날 수 있어요.

가장 흔한 마지막 장면은 «체스판 무늬» 예요. 한 칸 띄우고 채우는 식으로 놓다 보면 빈 칸이 전부 1칸짜리로 갈라져서, 1×1 조각이 나오지 않는 한 어떤 수도 못 놓아요.

두 번째로 흔한 건 큰 조각 세 장이 동시에 손패에 오는 경우예요. 이건 운이지만, 3×3 이 들어갈 자리를 늘 남겨 두는 습관이 이 상황의 빈도를 크게 낮춰요.

이 게임에는 무르기가 없어요 — 되돌릴 수 있으면 «막히면 되돌린다» 가 최적 전략이 되어서, 점수가 실력을 뜻하지 않게 되기 때문이에요.

이 페이지 구현에 관해

조각을 놓을 자리는 손가락이 가리킨 칸을 조각 첫 줄의 가운데로 잡고 판 안으로 당겨서 정해요. 판 밖을 가리켜도 가장 가까운 유효 위치가 나와서, 모서리에 놓기가 작은 화면에서도 돼요.

미리보기는 색과 테두리를 함께 바꿔요 — 색만으로 «놓을 수 있다/없다» 를 구분하면 색각 이상이 있는 분에게 정보가 전달되지 않아요.

마우스가 없어도 끝까지 할 수 있어요. 1·2·3 으로 조각을 고르고, 방향키로 옮기고, 엔터로 놓아요.

새 손패를 뽑을 때 «세 장 전부 놓을 데가 없는» 조합은 걸러요. 몇 번 다시 뽑고, 그래도 안 되면 마지막 한 장을 지금 판에 들어가는 가장 작은 조각으로 바꿔요. 뽑기 때문에 지는 판은 실력이 남지 않아서예요 — 대신 판이 정말 1칸조차 못 받는 상태면 아무것도 바꾸지 않고 그대로 끝나요.

최고 기록·지운 줄 수는 이 브라우저에만 남아요. 서버로 보내는 값이 없고, 그래서 전체 순위표도 없어요 — 기록은 내 브라우저 안에서만 겨루는 숫자예요.

자주 묻는 질문

블록 퍼즐 규칙이 뭔가요?

8×8 판에 손패 3장의 조각을 겹치지 않게 놓고, 가로 8칸이나 세로 8칸이 꽉 차면 그 줄이 지워져요. 손패를 다 쓰면 새 조각 3장이 오고, 남은 조각을 어디에도 놓을 수 없으면 게임이 끝나요.

조각을 회전할 수 있나요?

아니요. 회전 대신 같은 모양의 네 방향이 각각 별개의 조각으로 들어 있어요. 회전이 없으면 손패 3장을 보는 순간 판단이 끝나서, 판을 읽는 실력이 그대로 점수가 돼요.

점수는 어떻게 계산되나요?

조각을 놓으면 칸 수만큼 점수를 얻고, 줄을 지우면 10 × 줄² × 콤보 배수를 더 받아요. 한 수로 두 줄을 지우면 40점이고 한 줄씩 두 번은 20점이라, 한 번에 여러 줄을 지우는 쪽이 두 배 이득이에요.

콤보는 어떻게 붙나요?

줄을 지운 수 다음에 또 줄을 지우면 콤보가 1 오르고, 줄을 못 지우는 수를 놓으면 0으로 돌아가요. 배수는 5에서 멈춰요 — 상한이 없으면 한 판의 점수가 실력보다 운에 좌우돼요.

휴대폰에서도 되나요?

네. 조각을 탭해서 고르고 판을 눌러 놓아요. 누른 채로 손가락을 움직이면 미리보기가 따라오고, 떼는 순간 놓여요. 설치·회원가입 없이 브라우저에서 바로 되고 오프라인에서도 동작해요.

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