술자리에서 순서나 벌칙 대상을 정할 때 쓰는 병돌리기예요. 지목은 균등 난수로 먼저 정하고 화면 회전은 그 결과를 보여주는 연출이라, 특정 자리가 잘 걸리는 일이 없어요.
회전 각도는 뽑힌 사람에게 맞춰 계산해요. 물리 시뮬레이션으로 흉내 내면 초기 속도·마찰에 따라 특정 자리가 유리해지는데, 술자리에서 그건 조작으로 보여요.
지목 횟수를 같이 보여주는 이유도 같아요 — 균등한지 눈으로 확인할 수 있게요.
이름 명단은 술게임 도구끼리 공유해요.
준비물이 아무것도 필요 없어요. 테이블 위에 있는 병 하나면 되죠.
그리고 결과가 물리적으로 보여요. 앱이 «당신입니다» 라고 하면 의심이 남지만, 병이 실제로 돌아가 멈추면 아무도 항의하지 않아요.
이 도구가 병이 도는 애니메이션을 보여주는 이유가 이것이에요 — 숫자만 툭 나오면 제비뽑기지 병돌리기가 아니거든요.
기원은 확실하지 않지만 여러 문화권에 비슷한 놀이가 있어요. 무작위를 «모두가 보는 앞에서» 만드는 가장 단순한 장치라서일 거예요.
실물 병은 편향돼요. 테이블이 기울어져 있거나, 병 무게 중심이 한쪽이거나, 돌리는 사람이 힘을 조절하면 결과가 치우쳐요.
경험 많은 사람은 실제로 어느 정도 조절할 수 있어요. «누가 돌렸느냐» 가 결과에 영향을 준다는 뜻이에요.
이 도구는 무작위 시드로 회전량을 정해요. 조절할 수 없고 모든 사람이 같은 확률이에요.
대신 실물의 «누가 돌리느냐» 라는 재미는 사라져요. 그래서 진행자를 정해 돌리게 하면 분위기가 비슷해져요.
순서 정하기 — 다음 차례가 누구인지. 게임의 진행 도구로 쓰는 방식이에요.
질문 대상 고르기 — 진실 게임과 함께 쓰면 «누가 답할지» 를 정해요.
벌칙·심부름 — 편의점 다녀올 사람, 계산할 사람.
짝 만들기 — 두 번 돌려 두 사람을 뽑는 방식.
명단을 등록하면 이름으로 결과가 나와요 — 자리 배치와 무관하게 쓸 수 있어요.
무작위라 정상이에요. 5명이면 연속 두 번 걸릴 확률이 20% 예요 — 다섯 번에 한 번은 일어나요.
그런데 사람은 그걸 «고장» 이나 «조작» 으로 느껴요. 무작위의 뭉침을 받아들이기 어려운 게 사람의 인지 특성이에요.
그게 문제가 된다면 걸린 사람을 잠시 제외하고 돌리세요. 그게 «비복원 추출» 이고, 모두가 한 번씩 걸리게 하려면 그쪽이 맞아요.
이 도구는 기본적으로 매번 전체를 대상으로 해요 — 병돌리기의 원래 성질이 그렇거든요.
⚠️ 걸렸다고 반드시 마셔야 하는 건 아니에요. 음료로 대체할 수 있게 하는 게 요즘 기준이에요.
빠지고 싶은 사람은 명단에서 빼세요. 게임에 참여하지 않을 자유가 있어야 자리가 편해요.
한 사람에게 몰리면 진행자가 조정하세요. 무작위여도 결과적으로 한 사람만 힘들어지면 게임이 아니에요.
명단과 설정은 브라우저에만 저장되고 서버로 전송되지 않아요.
참가자가 N명이면 각자 걸릴 확률은 1/N 이에요. 5명이면 20%, 10명이면 10% 예요.
매번 독립이라 연속으로 걸릴 확률은 (1/N)² 이에요. 5명이면 4% — 25번에 한 번은 일어나요.
«세 번 연속» 도 5명 기준 0.8% 라 아주 드물지는 않아요. 한 자리에서 50번쯤 돌리면 볼 수 있어요.
그러니 연속으로 걸려도 조작이 아니에요. 무작위는 원래 그렇게 생겼어요.
실물 병은 자리 배치에 결과가 묶여요. 병 근처에 앉은 사람과 멀리 앉은 사람의 확률이 미묘하게 달라지고, 자리를 옮기면 또 달라져요.
명단을 등록하면 자리와 무관하게 모두가 같은 확률이에요.
화장실에 간 사람이나 잠시 빠진 사람을 명단에서 빼기도 쉬워요 — 실물 병으로는 그 사람 자리를 건너뛰기가 애매하거든요.
네. 매번 참가자 수만큼의 균등 난수로 뽑고, 그 결과에 맞춰 병을 돌려요. 지목 횟수 표시로 직접 확인할 수 있어요.
12명까지예요. 그보다 많으면 원판에서 이름이 겹쳐 읽히지 않아요.
직전에 걸린 사람만 그 판에서 빼고, 남은 사람들 사이에서는 여전히 균등해요. 끄면 매판 전원 균등으로 돌아가요.
지목까지만 하고 벌칙은 자리에서 정하면 돼요. 못 마시는 사람은 물이나 무알콜로 대신하고, 강권은 하지 마세요.