Saca una misión y complétala antes de que se acabe el tiempo. Treinta misiones en tres niveles de intensidad, y la mayoría llevan un límite de entre diez y treinta segundos: el reloj es lo que hace graciosa una tarea fácil. Todos los retos se pueden hacer sentado a la mesa con la gente con la que has venido: nada implica salir, gastar dinero, romper algo ni contactar con un desconocido, porque eso no son retos, son el problema de otra persona.
Las misiones sin cronómetro son las que piden pensar en vez de correr; esas van a tu ritmo.
Nada del mazo te manda a la calle, cuesta dinero ni te pide escribir a alguien que no lo espera. Hay una carta con un mensaje, y solo a alguien a quien ya decidiste que está bien escribir.
Tu intensidad y las cartas sacadas se quedan en este navegador, y bajar de nivel vuelve a bloquear el más alto.
Casi todas estas misiones son cosas que cualquiera puede hacer. Decir tres capitales. Escribir tu nombre con la otra mano. Decirle tres cosas buenas a quien tienes al lado. Por sí solo, nada de eso es un juego.
Añade diez segundos y todas se vuelven difíciles de la misma manera: sabes la respuesta y no consigues sacarla a tiempo, y que la mesa te mire lo empeora. La presión hace el trabajo, lo que permite que el contenido del reto siga siendo completamente inofensivo.
Por eso unas cuantas misiones no llevan reloj. Preguntarle algo a la persona más callada o escribirle un gracias a alguien no mejora con un cronómetro: esas están para hacerse bien, no rápido.
Nada que salga de la sala. En cuanto un reto manda a alguien a un pasillo o a la calle, el grupo lo pierde de vista y el juego ha producido un riesgo que no puede gestionar.
Nada que cueste dinero o rompa cosas. Un reto que acaba en una pantalla nueva es una factura con un chiste encima.
Nada que implique a una persona que no está jugando. Escribir a un desconocido, llamar a un ex, hacer una llamada broma: eso externaliza la consecuencia a alguien que nunca aceptó el juego. La única carta con mensaje de este mazo se limita explícitamente a alguien a quien ya decidiste que está bien escribir.
Y nada que mande beber a una persona. Eso es una norma que un grupo añade si quiere, no una línea impresa en una carta.
Las misiones suaves son actuación sin contenido personal: imitaciones, una línea de una canción, un baile, un anuncio de lo que haya encima de la mesa. No se revela nada y no hay nada en juego.
Las picantes añaden un pequeño coste a tu imagen: imitar a quien tienes al lado, presumir sin parar, recrear tu propio momento vergonzoso, decir tres defectos tuyos. Sigue siendo actuación, pero ahora el material eres tú.
El nivel alto va de relaciones: las iniciales de un primer amor, tu tipo en tres condiciones, una declaración improvisada. Está tras la confirmación de edad, y es el nivel donde un grupo debería conocerse lo bastante como para que las respuestas resulten graciosas y no crudas.
Fija la penalización antes de la primera carta. Los grupos que lo deciden después acaban negociando alrededor de la primera persona que falla, que es exactamente el momento en el que una norma clara habría ayudado.
Que el cronómetro lo vigile alguien que no sea quien actúa. Leer tu propio reloj mientras haces una imitación es como una misión de quince segundos se convierte en una de cuarenta, y las rondas dejan de ser comparables.
Permitid una repetición por partida sin penalización. Un único pase gratis no cuesta nada y elimina lo único que hace que los juegos de retos salgan mal: alguien haciendo una misión que no quería hacer porque la alternativa era montar una escena.
Las misiones en español están escritas para este mazo, no traducidas. Varias cartas coreanas dependen de restricciones propias del idioma — recitar modismos de cuatro caracteres, hablar solo con sílabas sin consonante final — que no tienen equivalente, así que se sustituyeron por restricciones que muerden igual, como hablar sin usar la letra A.
El número de misiones por nivel coincide con el mazo coreano, y también la proporción de cartas con y sin cronómetro, así que una ronda dura lo mismo en ambos casos. Un test comprueba esa paridad.
Las exclusiones de arriba se aplican igual en los dos mazos. Son la razón por la que el nivel suave se puede poner delante de una mesa de gente que se conoció hace una hora sin leerlo antes.
Actuación y confesión, hechos desde tu silla: imitaciones, cantar una línea, hablar sin usar una letra, decir tus propios defectos. Nada físico, nada relacionado con el alcohol, nada que exija salir de la sala.
Porque un límite de diez segundos convierte una tarea fácil en una graciosa. Decir tres capitales es trivial sin reloj y genuinamente difícil con él, y esa dificultad es el entretenimiento, no el contenido del reto.
Asume la penalización que acordó el grupo y se sigue. Un mazo de retos necesita una salida o se convierte en presión, y por eso aquí pasar siempre está permitido.
Solo si lo convertís en uno. Ninguna misión manda beber; fallar significa simplemente la penalización, y muchos grupos la dejan en nada.