Qué prefieres — votad y partid la mesa

Dos opciones, las dos malas, y hay que elegir una. Todos votan, aparece el reparto y quien quede en minoría asume lo que vuestro grupo haya decidido. Un dilema solo funciona cuando ninguna de las dos partes es claramente mejor, así que cada carta está escrita para dividir una mesa y no para tener respuesta correcta. Treinta y un dilemas en tres niveles, con el más alto tras la confirmación de mayoría de edad.

Cómo usarlo

  1. Elige la intensidad y añade los nombres de quienes votan.
  2. Lee las dos opciones y que cada uno se decida por una.
  3. El recuento muestra el reparto y nombra a la minoría — un empate deja a todos dentro.
  4. Seguid adelante. Los dilemas no se repiten hasta agotar el mazo.

Un empate no tiene minoría a propósito. Forzar un perdedor en un reparto igualado es arbitrario, y se nota.

El recuento se hace en este navegador a partir de los nombres que has escrito; no se envía nada a un servidor.

Ningún dilema manda beber. La penalización, si la hay, es la que acordó vuestro grupo antes de la primera carta.

En profundidad

Por qué un dilema necesita dos malas opciones

Todo el juego depende de que el voto esté reñido. «¿Prefieres ser rico o estar enfermo?» no es un dilema, es una pregunta con respuesta, y la sala la despacha en tres segundos.

La forma fiable de construir uno es hacer que las dos opciones sean malas en ejes distintos: tiempo contra dinero, comodidad contra estatus, saber contra no saber. Entonces no se pueden comparar directamente, y la elección revela qué eje pesa más para cada uno.

Por eso un buen dilema sigue funcionando después de votar. La discusión nunca va realmente sobre las dos opciones; va sobre lo que esa persona valora, que es algo más interesante de escuchar en una mesa.

Leer el reparto

Un nueve a uno suele significar que la carta está rota, no que una persona sea rara. Anotadlo y seguid: discutir con quien queda solo es la versión menos interesante de este juego.

Los repartos ajustados sí merecen una parada. Pedid a dos personas de bandos opuestos que lo expliquen en una frase cada una; ahí es donde ocurre la noche, y cuesta menos de un minuto.

A lo largo de un mazo entero, el patrón es la recompensa. Un grupo que elige sistemáticamente la certeza sobre el potencial aprende algo de sí mismo que ninguna carta suelta muestra.

Cómo cambia el eje según la intensidad

Los dilemas suaves negocian con preferencias: comida, clima, forma de planificar, trayecto contra sueldo. Nada de lo que se diga puede usarse en tu contra más tarde.

Los picantes negocian con información y coste social: leer la conversación donde te mencionaron, saber lo que gana cada uno, triunfar al precio de diez amistades. Siguen siendo hipotéticos, pero las respuestas dicen más de una persona que el nivel suave.

El nivel alto va de relaciones y está tras la confirmación de edad. Sus dilemas son los que con más probabilidad describen una situación real en la que alguien de la mesa está ahora mismo, que es justamente por qué un grupo debería abrir ese nivel a conciencia.

Jugarlo con penalización o sin ella

La norma habitual es que beba la minoría, y tiene una propiedad agradable: castiga ser poco corriente en lugar de estar equivocado, así que nadie defiende un error.

También tiene un fallo feo. Una persona con gustos genuinamente distintos acaba en minoría una y otra vez, y para la décima carta el juego la está señalando. Estad atentos y cambiad a «brindis general» unas rondas si veis que se forma.

Jugar sin ninguna penalización no cuesta nada. El voto y la discusión son el juego; la bebida es una norma añadida por encima, y el mazo está escrito para que quitarla no cambie nada.

Sobre el mazo en español

Los dilemas en español están escritos para este mazo, no traducidos. Varias cartas coreanas giran sobre detalles concretos — el sobre de una boda, la cultura de los grupos de mensajería, una norma de transporte — que exigirían una nota al pie en otro sitio, y un dilema con nota al pie no es un dilema.

El número de cartas por nivel coincide exactamente con el mazo coreano, así que una ronda completa dura lo mismo y alcanza la misma intensidad en cualquier idioma. Lo comprueba un test en lugar de dejarlo a la memoria.

Ambos mazos evitan los dilemas que solo funcionan si conoces la situación económica o familiar de alguien. No es remilgo: esas cartas producen un voto que toda la mesa puede predecir de antemano, que es la única cosa que un dilema no debe hacer.

Preguntas frecuentes

¿Qué hace bueno a un dilema?

Que las dos opciones resulten poco atractivas por motivos distintos. Si una es claramente mejor, el voto sale nueve a uno y no hay nada que discutir. Los mejores dilemas parten la mesa casi por la mitad y luego producen cinco minutos de gente defendiendo una elección de la que no está segura.

¿Quién bebe?

En la norma habitual, quien haya votado con la minoría. Esta página cuenta el reparto y la nombra; nunca manda beber a nadie, y hay muchos grupos que juegan sin ninguna penalización.

¿Qué pasa si hay empate?

Nada. Un empate se reporta como que no hay minoría, porque escoger un perdedor de un reparto igualado es lanzar una moneda disfrazada de resultado.

¿Se puede jugar entre dos?

Se puede, pero el voto deja de interesar: dos personas o coinciden o producen un empate permanente. A partir de cuatro es cuando el reparto empieza a decir algo del grupo.

Herramientas relacionadas

  • Girar la botella — Gira la botella para señalar a alguien con igual probabilidad.
  • Misiones aleatorias — Saca una misión y complétala antes de que acabe el tiempo, o bebe.
  • Cinco dedos — Baja un dedo si la frase te aplica; quien baje los cinco bebe.
  • Juego de la verdad — Saca una pregunta y responde con sinceridad o bebe. Tres niveles de intensidad.