Enciende la mecha y ve pasando el móvil. El tiempo restante se oculta a propósito: solo el tictac cada vez más rápido y un dibujo de la mecha dan una pista. Quien la tenga al estallar paga la prenda.
Ocultar los segundos es lo que hace funcionar el juego. Con la cuenta atrás a la vista, al último le bastaría con no aceptar el móvil.
Se puede jugar sin sonido: el dibujo de la mecha se agrupa en cinco pasos, así que da una idea sin permitir calcular los segundos.
Si añades nombres, cada «Ya la pasé» avanza el turno y la explosión queda anotada a una persona. También funciona sin nombres.
Cambiar la mecha mientras arde anula esa ronda: vuelve a encenderla con la nueva duración.
La bomba consiste en pasar de mano en mano un objeto que estallará en un momento que nadie conoce. Puedes pasarla tan rápido como quieras, pero cuanto más la sostienes más probable es que reviente contigo, así que todos quieren soltarla enseguida… y con las prisas es justo cuando se traba. Toda la gracia está ahí.
Con tres reglas basta: acordar la mecha, encenderla y pasar siempre en el mismo sentido, y que pague prenda quien la tenga al estallar. Añadir reglas de la casa, como librarse tras estallar dos veces seguidas, funciona bien.
Parece que una app de temporizador serviría igual, pero enseñar el número mata el juego. Si todos ven los segundos, al último le basta con no aceptar el móvil y la bomba no llega a nadie.
Por eso aquí nunca se dibuja el valor restante. En su lugar el tictac se aprieta según se consume la mecha —de un ritmo tranquilo de medio segundo a casi continuo— y el dibujo baja por solo cinco pasos. Suficiente para notarlo, insuficiente para deducir los segundos.
La corta (8-25 s) suele estallar dentro de una vuelta, así que encaja con grupos pequeños o rondas rápidas. La normal (20-60 s) da una o dos vueltas con cinco o seis personas y sirve para casi cualquier mesa.
La larga (45-120 s) da dos o tres vueltas. Va bien si entre pase y pase se habla, o si sois muchos, aunque una ronda larga hace que la prenda pese más.
Las bombas de juguete repiten el mismo sonido enlatado y se acaban cuando muere la pila. Y sobre todo, alguien tiene que haberla traído.
Esta vive en el móvil, así que no hay nada que llevar, y el recuento de explosiones se acumula ronda tras ronda. Saber quién la ha hecho estallar tres veces esta noche ya es parte de la broma.
Al encenderla se sortea un valor dentro del rango elegido y ese queda fijado como el instante de la explosión. A partir de ahí el valor no aparece en ninguna parte: solo alimenta el ritmo del tictac. El sorteo es uniforme, así que «normal» puede estallar a los 20 segundos o aguantar hasta los 60, y que una ronda haya sido corta no alarga la siguiente.
Si compartes la lista por enlace, la semilla viaja con ella y en el otro móvil sale la misma secuencia, algo práctico cuando la mesa se ha partido en dos. La semilla vive solo en la URL y nunca se envía a un servidor: esta herramienta no tiene cuenta ni almacenamiento remoto, todo ocurre en el navegador.
La bomba decide quién, no qué. Si hace falta algo que cumpla quien pierde, están las misiones aleatorias; si prefieres una orden dada por número, el juego del rey.
Cuando solo hay que elegir quién bebe, los dados o la botella son más rápidos. La bomba es para mesas a las que les gusta el proceso de elegir, donde tardar un poco es justo la idea.
Cada ronda se sortea un valor dentro del rango elegido: 8-25 s en corta, 20-60 s en normal y 45-120 s en larga. Con la misma mecha sale distinto cada vez, y la pantalla nunca enseña lo que queda.
Con dos ya tiene gracia, y los nombres son opcionales. Si los pones, se anota quién la tenía al estallar y el recuento crece ronda a ronda. Caben hasta doce.
Sí. El interruptor del final de la página deja solo la vibración y el dibujo de la mecha. Va mejor en un sitio tranquilo, aunque con sonido la tensión es bastante mayor.
Por defecto bebe quien la hace estallar, y vale una bebida sin alcohol. Si prefieres mandar una tarea en vez de un trago, pásalo a las misiones aleatorias o al juego del rey.