كل أكلة تزيد الثعبان خانة، ولمس الجدار أو جسدك ينهي الجولة. اللوحة 20×20 ويبدأ الثعبان بطول ثلاث خانات. ومع كل خمس أكلات يزداد قليلًا في السرعة، فتحتاج في المراحل الأخيرة إلى تقرير وجهتك قبل الوصول إليها. وبتشغيل عبور الجدران تتوقف الحواف عن القتل: تخرج من طرف وتظهر في الطرف المقابل. أفضل نتيجة تُحفظ في هذا المتصفح، ولا شيء يُثبَّت.
كل خمس أكلات تخصم 10 ملّي ثانية من زمن الخانة، وصولًا إلى حدّ 70. وما دون ذلك يصبح هامش تغيير الاتجاه أقصر من زمن رد الفعل البشري.
يمكنك دخول الخانة التي يغادرها ذيلك لأنها تفرغ في الخطوة نفسها. أما في خطوة الأكل فيبقى الذيل مكانه، فتصير الحركة نفسها اصطدامًا.
ملء اللوحة كاملة ينهي الجولة فوزًا. وذلك يعني 400 خانة، وهو أندر مما يبدو.
أفضل نتيجة وإعداد عبور الجدران يبقيان في هذا المتصفح (localStorage) ولا يُرسلان إلى أي خادم.
كل شيء في هذه اللعبة ينبع من قاعدة واحدة: الثعبان لا يتوقف. تختار الاتجاه فقط. الأكل يضيف خانة، ولمس الجدار أو الجسد ينهي الجولة.
والغريب فيها كيف تزداد صعوبةً. معظم الألعاب تتصاعد بتقوية الخصم، أما هذه فتتصاعد بجعل نجاحك أنت هو العائق. كل نقطة تكسبها خانةٌ من اللوحة لم يعد بإمكانك استعمالها.
اللوحة 20 في 20، أي 400 خانة، ويبدأ الثعبان بطول ثلاث. ولأن كل أكلة نقطة، فالسقف النظري 397 — وهي طريقة أخرى للقول إن اللوحة كلها صارت ثعبانًا.
الخانة خلف الرأس هي الرقبة. الضغط على اليسار أثناء التوجه يمينًا يدخل فيها مباشرة، فتنتهي الجولة بضغطة لا بقرار. ولهذا السبب تحديدًا تتجاهل جميع التطبيقات تقريبًا ذلك المفتاح.
وهنا يختبئ خطأ كلاسيكي. إن منعت الانعكاس بمقارنته بالاتجاه المحجوز، فثلاث نقرات سريعة — أعلى ثم يسار ثم أسفل — داخل خطوة واحدة ستمرّ بك عبر جسدك، لأن أيًّا منها ليس عكس ما قبله.
لذلك تقارن هذه الصفحة بالاتجاه المقطوع فعلًا في الخطوة الحالية. ومهما ضغطت بين خطوتين، لا يُرفض إلا الانعكاس الحقيقي، فيختفي الاختراق من أصله.
تستغرق الخطوة 0.17 ثانية في البداية وتفقد 0.01 ثانية كل خمس أكلات، بحدّ أدنى 0.07. وما هو أسرع يجعل نافذة الالتفاف أقصر من زمن رد الفعل البشري، فيتحول الأمر من مهارة إلى حظ.
النتيجة هي عدد الأكلات فحسب: بلا مضاعفات ولا متتاليات. فمنحنى الصعوبة مدمج فيها أصلًا: الأكلة العشرون تُلتقط وفي طريقك سبع عشرة خانة إضافية من جسدك.
ولهذا تُقرأ النتيجة كموضع أكثر منها رقمًا. عند الطول عشرين يبدأ وسط اللوحة بالانغلاق، وبعد الأربعين تحبس نفسك إن لاحقت النقطة بدل أن ترسم مسارًا.
أول عادة ينبغي التخلص منها هي التوجه في خط مستقيم نحو الطعام. تنفع وأنت قصير وتقتلك وأنت طويل، لأنك تصل بلا مخرج. انظر من أين ستغادر الطعام لا كيف تصل إليه.
أبسط نمط آمن هو الدوران على الحافة. إبقاء جدار على أحد جانبيك يحفظ جسدك شكلًا واحدًا متصلًا ويترك الوسط مفتوحًا، ولا تدخل إلا حين يظهر الطعام هناك.
ومطاردة ذيلك مهرب موثوق آخر. فآخر خانة في الذيل تفرغ في اللحظة التي تصل فيها، فاتّباعه مسموح دائمًا ويكسبك وقتًا حتى ينفتح مسار أفضل.
بل هناك طريقة ألّا تموت أبدًا. ارسم حلقة تمرّ بكل خانة مرة واحدة وتعود إلى البداية، ثم دُر عليها إلى ما لا نهاية. يسمي الرياضيون هذه الحلقة دورة هاميلتونية، ووجودها مضمون في شبكة زوجية مثل 20×20. لعبها ممل وبطيء، لكن وجود «لعب مثالي» يقول لك أي نوع من الألعاب هذه.
واللاعبون الأقوياء يمزجون: الحلقة شبكة أمان، والاختصار حين يقترب الطعام ويثبت أمان الطريق، والعودة إليها فور أن تضيق اللوحة.
مع تفعيله تتصل الحافة العليا بالسفلى واليسرى باليمنى. تختفي إحدى طريقتي الموت، ولا تنتهي جولة بسبب الخروج من اللوحة.
لكن آخر الجولة يصير أصعب. فبلا جدران يفقد الالتصاق بالحافة معناه، ويصبح جسدك ممتدًا عبر لوحة بلا حدود، فيحتاج كل التفاف إلى قراءة جديدة لأي الجهات ما زالت مفتوحة.
والوضعان يتشاركان سجلًا واحدًا. فاللوحة نفسها وقاعدة الطعام نفسها، وفصل السجل سيوحي بمقارنة لا تحتملها اللعبة فعلًا.
يوضع الطعام بالاختيار من قائمة الخانات الفارغة. أما البديل الشائع — اسحب خانة عشوائية وأعد المحاولة إن كان الثعبان فوقها — فتنفجر محاولاته حين تكون اللوحة شبه ممتلئة، وهي اللحظة التي يظهر فيها التجمّد أكثر ما يظهر.
ويُحسم الاصطدام بالذيل عند الخطوة بالضبط. تفرغ خانة الذيل عند دخولك فتكون الحركة مسموحة؛ وفي خطوة الأكل يبقى الذيل فتصير الحركة نفسها اصطدامًا. وطمس هذا الفرق يولّد أكثر «موتة ظالمة» إثارةً للغضب في هذا النوع.
تعيش القواعد في دوال خالصة والحالة تُمرَّر كقيمة. هذا يتيح حساب خطوة افتراضية، ويسمح للاختبارات بكتابة اللوحة نصًّا والتحقق منها.
تعمل الحركة على مؤقت واحد كل 30 ملّي ثانية يراكم الوقت ويطبّق المدة الحالية. وإعادة إنشاء المؤقت عند كل تغيّر سرعة ستُسقط خطوة في اللحظة التي تتسارع فيها اللعبة.
أفضل نتيجة وإعداد الجدران يبقيان في هذا المتصفح. لا شيء يُرفَع، فلا لوحة صدارة عامة، ومسح بيانات الموقع يمسح السجل.
لا يتوقف الثعبان عن الحركة، وكل ما تتحكم فيه هو الاتجاه. الطعام يساوي نقطة وخانة طول، ولمس الجدار أو الجسد ينهي الجولة. هذه هي اللعبة كلها.
الخانة خلف الرأس مباشرة هي رقبتك، فالالتفاف اصطدام فوري. وخسارة جولة بضغطة في غير وقتها عقوبةٌ لا قاعدة، لذا يُتجاهل هذا الإدخال. والفحص يقارن بالاتجاه الذي سلكته فعلًا في هذه الخطوة لا بالمحجوز، وإلا لأمكن اختراق الجسد بثلاث نقرات سريعة داخل خطوة واحدة.
تتوقف الحواف عن القتل: تغادر من حافة وتصل إلى المقابلة. تختفي بذلك إحدى طريقتي الموت، فيسهل أول الجولة كثيرًا ويصعب آخرها، لأن الالتصاق بالحافة لم يعد يعني شيئًا.
نقطة واحدة لكل أكلة، ولا شيء غير ذلك. الطول والنقاط يرتفعان معًا، فالنتيجة هي ببساطة عدد ما أكلته؛ وسقف لوحة 20×20 هو 397 نقطة، أي حين يملأ الثعبان كل خانة.
نعم. استعمل أزرار الاتجاه أو اسحب فوق اللوحة مباشرة. لا تثبيت ولا حساب، وتبقى تعمل دون اتصال.
على أي أساس تحسب هذه الأداة، وإلى أي مدى تصلح نتيجتها.
اللوحة 20×20 = 400 خانة ويبدأ الثعبان بطول 3. كل طعام يساوي نقطة وخانة نمو. تبدأ مدة الخطوة عند 170 ملّي ثانية، وتنقص 10 كل 5 أكلات، وتتوقف عند 70.بعد 20 أكلة يصير طول الثعبان 3 + 20 = 23 خانة، ومدة الخطوة 170 − (20 ÷ 5) × 10 = 130 ملّي ثانية.