تعرض الشاشة يدًا وتطلب منك أن تغلبها أو أن تخسر أمامها. الجولات الموسومة بـ 😐 تُنفَّذ كما هي، والموسومة بـ 🐸 تُقلب، فـ«اغلبها + 🐸» جولة يجب أن تخسرها. الصعوبة ليست في القاعدة بل في اليد: تصل الصورة إلى عينك أولًا فيبدأ إصبعك بالتحرك قبل أن تقرأ الشارة. تبدأ المهلة من ثانيتين وتنقص 45 جزءًا من الألف من الثانية مع كل إجابة صحيحة حتى تتوقف عند 0.85 ثانية. خطأ واحد أو تأخر واحد ينهي الجولة، ويبقى أفضل رقم في هذا المتصفح وحده.
في كل جولة إجابة صحيحة واحدة فقط. لا يُستخدم التعادل طلبًا، لأن قلبه يسمح بيدين مختلفتين فيصير الاحتساب ملتبسًا.
يظهر الضفدع في نحو 55% من الجولات. لو كان أندر لصار «نفّذ الطلب» عادة وتوقفت قراءة الشارة.
تتوقف المهلة عند 0.85 ثانية؛ ما دون ذلك تحسمه حدود رد الفعل البشري لا الحكم، فلا يعود قياسًا للمهارة.
تُحفظ أفضل النتائج في المتصفح (localStorage) ولا تُرسل إلى خادم.
الجولة ثلاثة أشياء: اليد على الشاشة (✊ ✌️ ✋)، والطلب (اغلبها أو اخسر أمامها)، والشارة (😐 أو 🐸). هذه الثلاثة تحدد الجواب: 😐 تُبقي الطلب كما هو، و🐸 تقلبه.
التركيبات أربع فقط: اغلب+😐 اليد الغالبة، اخسر+😐 اليد الخاسرة، اغلب+🐸 اليد الخاسرة، اخسر+🐸 اليد الغالبة. الجدول بسيط مكتوبًا، لكن قطعه في أقل من تسعة أعشار الثانية هو اللعبة.
الجواب الصحيح واحد دائمًا، فلا تُخسر جولة بسبب الالتباس؛ كل خطأ يعود إلى ترتيب القراءة.
حجر ورق مقص لعبة مفرطة التعلّم. رؤية ✊ تُطفئ التفكير وتطفو معها «✋ تغلبها». في جولة الضفدع تكون تلك الاستجابة خاطئة، فتظهر خطوة إضافية: ألغِ ما وصل واختر نقيضه.
هذا هو بناء مهام التداخل المعملية — ستروب والمحاذي والإقدام/الإحجام. حين يتعارض التلقائي مع التعليمات يتباطأ الناس نحو 0.15 إلى 0.3 ثانية وترتفع أخطاؤهم. ولهذا لا تنزل المهلة تحت 0.85 ثانية.
فاللعبة لا تكافئ السريع بل من يستطيع إيقاف جواب انطلق بالفعل، وهما قدرتان مختلفتان.
الجولة الأولى ثانيتان، وهي مساحة كافية لتعلّم الجدول. كل إجابة صحيحة تحذف 45 جزءًا من الألف: 1.55 ثانية عند العاشرة، و1.1 عند العشرين، ثم 0.85 من الجولة السادسة والعشرين فصاعدًا.
0.85 ثانية تكفي بالكاد لأربع خطوات: اقرأ الشارة، انظر اليد، اكبح التلقائي، حرّك الإصبع. يستغرق التعرف البصري نحو 0.2 ثانية والكبح 0.2 إلى 0.3 والحركة 0.15.
وُضع الحد الأدنى لأن ما دونه تحسمه البيولوجيا لا الحكم. وبثبات الصعوبة بعد الجولة السادسة والعشرين تقيس النتيجة قدرتك على الاحتمال تحت ضغط ثابت.
لو كان نادرًا لتكوّنت عادة الطاعة وتوقفت قراءة الشارة، فيصير الضفدع مفاجأة لا قرارًا وتصير النتيجة حظًا.
ولو كان شبه دائم لتكوّنت عادة معاكسة: اقلب دائمًا دون قراءة. وكلا الطرفين يلغي خطوة القراءة التي بُنيت عليها اللعبة.
وبوضعه فوق النصف بقليل لا يصير أي جواب افتراضًا آمنًا، فتُقرأ الشارة في كل جولة، وتلك هي القدرة المقصودة.
مرّر الهاتف: جولة لكل شخص، وصاحب أقل نتيجة يأخذ العقوبة. تستغرق الجولة عشرين إلى أربعين ثانية، فعشرة أشخاص في أقل من خمس دقائق.
يُحسم التعادل بجولة إضافية واحدة تبدأ سريعة بما يكفي للفصل. ولا يحفظ المتصفح إلا أفضل نتيجة واحدة، فدوّن الترتيب إن أردت الاحتفاظ به.
لا شيء في اللعبة يستلزم شرابًا؛ تحديد العقوبة شأن المجموعة.
تحتاج الشاشة إلى أربع كلمات فقط: اغلب، اخسر، كما قيل، بالعكس. وما عداها رسوم أيدٍ، فاللعبة واحدة في كل اللغات ولا يتغير إلا الاسم.
المهلة ونسبة الضفدع وطريقة الاحتساب واحدة في كل مكان، وتتراكم أفضل نتيجة في المتصفح نفسه.
عليك أن تخسر. الضفدع يقلب الطلب كله، فتصير «اغلبها» «اخسر». إن ظهر ✊ حجر مع «اغلبها + 🐸» فالجواب ✌️ مقص، وهي اليد التي تخسر أمام الحجر.
ليبقى لكل جولة جواب واحد. لو كان «تعادل» طلبًا لصار عند القلب «لا تتعادل»، وهو شرط تحققه يدان مختلفتان. لذلك اقتصرت الطلبات على الغلبة والخسارة.
الصورة تسبق إلى العين، ولعبة حجر ورق مقص مترسخة، فتطفو «اليد التي تغلب هذه» قبل أي قرار. في جولات الضفدع تكون تلك الاستجابة التلقائية خاطئة، وإلغاؤها يكلف نحو خُمسي الثانية. يسمي علماء النفس هذا مهمة كبح، والتباطؤ فيها هو النتيجة الطبيعية.
اقرأ الشارة قبل اليد. البدء باليد يعني تكوين جواب ثم نقضه، أي عملين. والبدء بالشارة يجعلها عملًا واحدًا: ابحث عن اليد الخاسرة. عند 0.85 ثانية يصير هذا الترتيب هو الفارق كله.
لا. تعمل في المتصفح بلا حساب، وتبقى السجلات على جهازك، وتعمل دون اتصال إن أضفت الصفحة إلى الشاشة الرئيسية.